Allgemeine Regeln
Grundsätzliche Regeln
REGEL 1:
Im Zweifel gegen dich – Keine Regel kann so perfekt formuliert werden, dass ein Fuchser nicht eine Lücke in ihr fände. Darum gilt: Wo immer eine Regel verschieden interpretierbar ist, gilt die Interpretation, die dir persönlich den geringsten Vorteil bietet.
REGEL 2:
Alles, was für das Live-Spiel relevant ist, muss auch live vor Ort vorhanden sein – Im Live-Spiel kommt es weder zu Ãberfällen imaginärer Leibwächter noch zur Flucht des Vampirs per imaginärem Hubschrauber. Kein Charakter wird Opfer einer imaginären Handgranate oder liefert sich Verfolgungsjagden mit imaginären Autos. Die Integration solcher letztlich nicht live dargestellter Dinge stören im Bestfall das Spiel und führen schlimmstenfalls zu Hätte-Würde- Könnte-Möchte-Diskussionen (meine 4 imaginären Bodyguards hätten deine 6 imaginären Bluthunde einfach alle gemacht). Aus diesem Grunde ist das Spiel so zu organisieren, dass alle Faktoren, die zwar vorhanden, aber nicht live darstellbar sind, keine Relevanz für das Live-Spiel erhalten. Besonders bezüglich Ghulen, Geistern und Dienerschaft gilt: Es existiert nur, was live vorhanden ist. Findest du keinen Spieler für deine drei Leibghule am Abend, haben diese gerade ihren freien Tag.
REGEL 3:
An Spielabenden gilt der totale Inplay – Dinge, die ganz offensichtlich offplay sind, haben auf einer Session nichts zu suchen. Dazu zählen Kartoffelchips ebenso wie ein herzliches Knuddeln zur Begrüßung oder Verabschiedung eines anderen Spielers. Mit Beginn der Dunkelheit ist alles im Umkreis von 500 m um den Spielort IN PLAY ZONE, und zwar BIS SONNENAUFGANG oder bis die SL ein lautes TIME OUT bekannt gibt und die Session beendet. Wer sich innerhalb dieser bewegt und NICHT INPLAY ist, muss DIE GANZE ZEIT und DEUTLICH SICHTBAR das Offplay Zeichen machen. Einzig hiervon ausgenommen sind Toiletten, auf denen Vampire generell nichts zu suchen haben.
REGEL 4:
Logik geht vor – Um das Regelwerk so schlank wie möglich zu halten, wurde auf Sonderregeln wo immer möglich verzichtet. Für alle nicht abgedeckten Fälle gilt: Es zählt der gesunde Menschenverstand, und das, worauf sich vor Ort geeinigt wurde!
REGEL 5:
The Show must go on – Natürlich kann man ewig über den Sinn und Unsinn der Regeln streiten. Aber nicht auf der Session. Die Entscheidungen der SL/SF sind final und zu akzeptieren, auch wenn diese im Widerspruch zum Regelbuch stehen. Oberstes Prinzip ist das Rollenspiel und das Aufrechterhalten des Spielflusses. Regeln dienen der Förderung des Spiels, nicht der Verhinderung desselben.
REGEL 6:
Du bist deine eigene SL – Beim Vampire Live macht niemand für dich dein Spiel. Du kannst aus dem Spiel nur rausholen, was du reinsteckst. Je mehr Arbeit du dir machst, deinen Charakter auszugestalten und Plots mit ihm anzuleiern (wozu zählt, riskante und bisweilen suizidal dämliche, aber charakterkonsequente Dinge zu tun), desto mehr Fun wirst du haben. Je mehr du an deinen Charakter ranlässt, desto mehr Action hast du. Je mehr du dich involvieren lässt, desto mehr wirst du involviert sein. Das kann dir auch niemand abnehmen. Es ist dein Spiel – die SL und die (wenigen) NSCs können dir nur die Bühne bauen.
REGEL 7:
Shit happens – Bei jedem Spiel gibt es unschöne Situationen, Regelfehler, Dummheiten und Leute, die Mist bauen. In diesen Situationen kannst du echte Größe beweisen, indem du dich nicht aufregst. Und indem du das, was ausgespielt wurde, hinnimmst, auch wenn es ein Regelbruch war. Sei großzügig. Auch dir kann es passieren, dass du eine Spielregel verletzt. Keiner kennt alle Regeln auswendig. Und niemand meint es böse. Aber: Was passiert ist, ist passiert. Auch wenn der schlimmste Fall eintritt – wir spulen das Spiel nicht zurück. Wir werden ein ernstes Wort mit dem Ãbeltäter sprechen, und wir werden den Schaden so weit minimieren, wie es geht. Aber gespielt ist gespielt – und kann nicht rückgängig gemacht werden. Regeldiskussionen trägt man nicht vor anderen Leuten aus. Nur die aktuell Beteiligten klären Probleme, und damit warten sie, bis sie alleine sind. Wenn du allerdings glaubst, eine Regelverletzung sofort klären zu müssen, dann tu es auch sofort. Wer immer wieder durch Regelbrüche unangenehm auffällt, sollte bei uns verpfiffen werden. Manche Leute brauchen ab und zu einen Einlauf. Aber diese undankbare Aufgabe liegt bei uns, der SL, nicht bei dir.
Grundregeln
Das Grundprinzip der ViE-Regeln besteht darin, sich gänzlich vom Punkt- oder Traitsystem anderer Werke zu verabschieden. Stattdessen werden alle Effekte auf der Basis dessen festgelegt, was ein "normaler" Vampir üblicherweise mit der betreffenden Kraft oder Fertigkeit im Tischrollenspiel (der Basis des Spiels) für einen Effekt erreichen kann. Aufgrund dieser Generalisierung kann auf eine Punkteverteilung auf Attribute und Fertigkeiten verzichtet werden.
Der einfache Test
Bei der Durchführung einer Probe und bei verschiedenen anderen Gelegenheiten im Spiel wie z.B. dem drohenden Verlust von Menschlichkeit verlangen die ViE-Regeln nach einem einfachen Test. Dieser wird durchgeführt, indem eine Runde des alten Spieles Stein-Schere-Papier (auch als Schnick- Schnack-Schnuck bekannt) gespielt wird: Zwei Spieler bzw. Spieler und SL schlagen 3x mit der Faust in die Luft, um beim dritten Mal gleichzeitig entweder eine Faust (Stein), abgespreizten Zeige- und Mittelfinger (Schere) oder die flache Hand (Papier) zu zeigen. Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein. Gleiche Zeichen bedeuten unentschieden.
Die Probe
Ãblicherweise sagen die folgenden Regeln sehr klar an, was ein Charakter mit einer bestimmten Kraft einem anderen antun kann. Damit sich aber niemand zu sicher fühlen kann, stehen jedem Charakter pro Spielabend abhängig von seiner Willensstärke 1 bis 3 Proben zur Verfügung, die jeweils 1 Stufe Willenskraft verbrauchen (s.u.) und mit denen er versuchen kann, den Effekt einer auf ihn gewirkten Disziplin zu verhindern. Dies ist nur gegen jene Disziplinen möglich, die mit "abwehrbar" gekennzeichnet sind. Eine Probe führst du durch, indem du mit deinem Gegner (oder einer SL) einen einfachen Test machst. Gewinnst du oder erzielst du Gleichstand, misslingt der Einsatz der Kraft, und diese kann in der nächsten Stunde nicht erneut durch diesen Vampir auf dich angewendet werden. Hattest du sogar gewonnen, bist du den Rest des Abends vor Anwendung dieser Disziplin durch den betreffenden Charakter geschützt.
Attribute und Fähigkeiten
Im VAMPIRE Tischrollenspiel wird der Würfelpool einer Aufgabe für gewöhnlich aus der Summe eines Attributes und einer Fähigkeit gebildet. Da dies eine irrsinnige Menge „zu merkender“ Informationen schafft (welches Attribut plus welche Fähigkeit bei welcher Aufgabe), wird im Live auf beides verzichtet. Fähigkeiten besitzen aber dennoch einen Sinn, denn nur wer die Fähigkeit „hat“, darf sie auch im Live anwenden. Eine Fähigkeit im Sinne des Live „hat“ man, wenn man sie im Tischrollenspiel auf Stufe 3 oder mehr hat. Oder umgekehrt: Jede Fähigkeit, die du dir bei der Live-Aufstellung deines Charakters genommen hast oder später lernst, hat im Falle, dass du eine Tischrollenspiel- Session mit diesem Charakter machst, einen Wert von 3. Jeder Fähigkeit ist ein bestimmter definierter Effekt zugewiesen, den du unter den Fähigkeitsbeschreibungen unter Charaktererschaffung nachlesen kannst. Jeder, der die betreffende Fähigkeit „hat“, kann den geschilderten Effekt nutzen. Attribute folgen einem ähnlichen Prinzip: Wer ein Attribut auf 5 hat, erhält im Live den betreffenden Vorteil, wie etwa "stark" bei Körperkraft, "klug" bei Intelligenz oder "anziehend" bei Charisma. Attribute auf Wert 1 generieren umgekehrt den Nachteil "schwach" , "dumm" oder "unscheinbar". Auch hier gilt umgekehrt: Jedes Attribut, das du im Live mit einem positiven Special wie "stark" hast, hat, falls du den Charakter im Tischrollenspiel spielen solltest, den Wert 5 (bzw. den Wert 1, solltest du eine Attributschwäche gewählt haben). Alle Werte, in denen du keinen bestimmten Wert hast, besitzen im Tischrollenspiel den Wert 3. Details zu Attributstärken/-schwächen und Fertigkeiten stehen im Kapitel Charaktererschaffung.
Disziplinen
Wie wird bei Disziplinen der Grad des Erfolges festgestellt, wo es doch keine Attribut- und Fertigkeitswerte mehr gibt? Antwort: Gar nicht. Eine Disziplinsstufe zu haben berechtigt den Charakter dazu, eine bestimmte Kraft auszuüben. Der Grad des Erfolges dieser Kraft ist aus Gründen der Einfachheit generalisiert für alle, d.h. jeder Vampir, der Beherrschung auf Stufe 3 anwendet, tut dies mit exakt gleichem Resultat. Das mag dem Spiel etwas Variantenreichtum nehmen, andererseits muss man sich nun zu keiner Disziplin mehr Werte, Erfolgszahlen oder Formeln merken.
Willenstärke
Auch die Willenskraft wird radikal vereinfacht. Jeder Charakter beginnt jeden Abend frisch ausgeruht und mit voller Willenskraft.
• Willenskraft 8-10 gilt als willensstark.
• Willenskraft 4-7 gilt als wehrhaft
• Willenskraft 1-3 gilt als willensschwach.
Verliert ein willensstarker Charakter Willenskraft, etwa indem er seinen Willen einsetzt, um eine Disziplinanwendung durchzuführen oder zu verhindern (siehe "Probe", oben), fällt seine Willenskraft auf wehrhaft. Verliert er nochmals Willenskraft, ist er willensschwach. Verliert er nun Willenskraft, ist er willenlos und ein leichtes Opfer für Suggestionen. Der Charakter ist etwas unfokussiert und nicht richtig bei der Sache und folgt Anweisungen oder Vorschlägen, ohne recht über sie nachzudenken. Auch tendiert er dazu, sein Handeln von seinen Trieben und dunklen Lüsten dirigieren zu lassen. Bestimmte Kräfte sind gegen bestimmte Willenskraftstärken besonders wirksam oder unwirksam. Details stehen unter der betreffenden Disziplin. Willenskraft kann auf folgende Weise eingesetzt werden:
• zur Abwehr einer abwehrbaren Disziplin durch eine Probe (siehe oben).
• zur automatischen Abwehr bestimmter Disziplineffekte, bei denen das extra erlaubt ist.
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer Disziplin.
• zur Verhinderung einer Raserei gerade lange genug, dass der Vampir zügig das Umfeld des Auslösers der Raserei verlassen und die Raserei abseits des Auslösers niederkämpfen kann.
Willenskraft regeneriert sich mit einem Punkt während eines Tages. Wird der Charakter irgendwie am Schlaf gehindert, regeneriert er auch keine Willenskraft. Willenskraft regeneriert sich niemals während einer Session!
• Willenskraft 8-10 gilt als willensstark.
• Willenskraft 4-7 gilt als wehrhaft
• Willenskraft 1-3 gilt als willensschwach.
Verliert ein willensstarker Charakter Willenskraft, etwa indem er seinen Willen einsetzt, um eine Disziplinanwendung durchzuführen oder zu verhindern (siehe "Probe", oben), fällt seine Willenskraft auf wehrhaft. Verliert er nochmals Willenskraft, ist er willensschwach. Verliert er nun Willenskraft, ist er willenlos und ein leichtes Opfer für Suggestionen. Der Charakter ist etwas unfokussiert und nicht richtig bei der Sache und folgt Anweisungen oder Vorschlägen, ohne recht über sie nachzudenken. Auch tendiert er dazu, sein Handeln von seinen Trieben und dunklen Lüsten dirigieren zu lassen. Bestimmte Kräfte sind gegen bestimmte Willenskraftstärken besonders wirksam oder unwirksam. Details stehen unter der betreffenden Disziplin. Willenskraft kann auf folgende Weise eingesetzt werden:
• zur Abwehr einer abwehrbaren Disziplin durch eine Probe (siehe oben).
• zur automatischen Abwehr bestimmter Disziplineffekte, bei denen das extra erlaubt ist.
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer Disziplin.
• zur Verhinderung einer Raserei gerade lange genug, dass der Vampir zügig das Umfeld des Auslösers der Raserei verlassen und die Raserei abseits des Auslösers niederkämpfen kann.
Willenskraft regeneriert sich mit einem Punkt während eines Tages. Wird der Charakter irgendwie am Schlaf gehindert, regeneriert er auch keine Willenskraft. Willenskraft regeneriert sich niemals während einer Session!
Generation
Dieser Wert ist ein Ausdruck der altersunabhängigen, im Blut ruhenden Macht des Vampirs. Der Doktrin der Kainskirche nach erklärt sich die abnehmende Blutmacht darin, dass jeder Vampir sein Kind mit einer Mixtur aus eigenem Blut und einem immer weiter sich verdünnenden Anteil von Kains Blut erschafft. Daraus ergibt sich, dass Vampire, die nur wenige Generationen von der Quelle aller Macht der Vampire, Kain, entfernt sind, von Erschaffung weg machtvoller sind als jene Dünnblütigen, die Kains Erbe nur verdünnt erhalten haben. Blutvorrat bezeichnet die maximale Anzahl an Blutpunkten, die ein Vampir der betreffenden Blutmacht bzw. Generation in sich aufnehmen und speichern kann. Der Legende nach können manche Ahnen das Blut ganzer Familien in sich aufnehmen, und noch immer Hunger verspüren. Heilung bezeichnet die Anzahl der Wunden, die durch einen Heilungsversuch des Vampirs geschlossen werden können. Details dazu siehe Heilung im Kapitel Kampf. Die Gerüchte besagen, dass Vampire mit niedrigerer Generation als 8 besondere Attributsstärken erwerben können, die über die in diesem Regelwerk gelisteten Effekte weit hinausgehen, und dass diese mit ihren Disziplinen stärkere oder auch völlig andere, fremdartige Effekte erzielen können. Erneut: Das Maskerade-Regelwerk wurde aufgehoben! Eine fremde Kraft bei Chronik: Schattenspiel kann ebenso auf eine fremde Clanskraft, ein unbekanntes Mysterium eines fremden Kultes oder die personalisierte Ausprägung einer regulären Clanskraft in den Adern eines enger mit Kain verwandten Vampirs (eines Ahnen?) hinweisen.
• zum Heilen (genaue Regeln siehe Kampf)
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer Disziplin (z.B. Geschwindigkeit) • zur Generierung jedes physischen Attributsvorteils (stark, geschickt, robust) für die Dauer von einem Kampf für die Kosten von 3 Blutpunkten (Blut "pumpen"). Das Blut pumpen wird durch Pumpbewegungen (aufzu- auf-zu) von min. 1 freien Hand angezeigt.
• zur Erschaffung eines Blutsbandes
• zur Verwandlung eines Menschen oder Tieres in einen Ghul Jeden Abend verliert jeder Vampir 1 Blutpunkt. Mehr dazu siehe „Jagen“ weiter unten.
Blut
Ein Blutpunkt entspricht regeltechnisch rund 1/2 Liter Blut. Jeder mit Blut erzielte regeltechnische Effekt – Heilung, Disziplinanwendung, Blutbindung, Ghul- Ernährung was auch immer – erfordert stets die Menge von 1 Blutpunkt als absolutes Minimum. Es ist demzufolge nicht möglich, anderen Blut zum Zwecke der geheimen Blutbindung „unterzumischen“ (ein halber Liter Blut im Weinglas tendiert dazu aufzufallen). Allerdings gibt es Gerüchte, dass besonders machtvolles Blut auch bereits in kleinerer Konzentration Wirkung entfalten kann. Blut kann auf folgende Weisen eingesetzt werden:• zum Heilen (genaue Regeln siehe Kampf)
• zum Aktivieren oder Aufrechterhalten einer Disziplin (z.B. Geschwindigkeit) • zur Generierung jedes physischen Attributsvorteils (stark, geschickt, robust) für die Dauer von einem Kampf für die Kosten von 3 Blutpunkten (Blut "pumpen"). Das Blut pumpen wird durch Pumpbewegungen (aufzu- auf-zu) von min. 1 freien Hand angezeigt.
• zur Erschaffung eines Blutsbandes
• zur Verwandlung eines Menschen oder Tieres in einen Ghul Jeden Abend verliert jeder Vampir 1 Blutpunkt. Mehr dazu siehe „Jagen“ weiter unten.
Blutsband
Trinkt man eine größere Menge Blut eines Vampirs (1 Blutpunkt, d.h. ½ Liter oder mehr), wird ein emotionales Band zu diesem geknüpft, das bei mehrmaligem Trinken zu einer unzerreißbaren Kette werden kann. Der erste Schluck – Wer das erste Mal von einem Vampir trinkt (das gilt auch für neue Vampire, die bei der Erschaffung in jedem Fall einmal das Blut des Erschaffers trinken!) wird von starken Gefühlen heimgesucht, die aber zeitweilig aussetzen können. Es wird eine gewisse "Basis-Verbundenheit" geschaffen, die den Trinkenden mehr unbewusst die Nähe des Blutgebers suchen lässt und ihn mit Unruhe erfüllt, wenn er diesem über Gebühr fern bleiben muss. Der zweite Schluck – Wer das zweite Mal von einem Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich und auffallend beeinflusst. Der Blutgeber spielt plötzlich eine große Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht mehr wegzudenken und so ist es nur natürlich, dass die eigenen Pläne und das eigene Streben um die Existenz des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende kann noch tun und lassen, was er will, aber er muss willensstark sein, um direkt gegen den Blutgeber handeln zu können. Der fatale, dritte Schluck – der dritte Schluck besiegelt das Blutsband und verwandelt es in eine unzerstörbare Kette der Sklaverei. Der Blutgeber ist die wichtigste Person im Leben des Trinkenden; Verwandte, Eltern, Kinder werden gegenüber dieser Person völlig drittrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutgeber auf seinen Sklaven nun auch ohne Blickkontakt ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme hört, auch wenn dies per Telefon geschieht. Außerdem kann der Blutgebundene sich nicht mehr gegen die Beherrschung durch den Blutregenten wehren. Das Blutband ist eine pervertierte Form der wahren Liebe und für Vampire fast die einzige Form, tiefe Empfindungen zu anderen zu haben, weshalb einander liebende Vampire zuweilen den gegenseitigen Blutsbund eingehen – fatalerweise, denn oft wird über Jahrzehnte und Jahrhunderte auch aus diesem Band ein Band gegenseitigen Hasses und der Verachtung, ohne dass die beiden in der Lage wären, jene Fesseln wieder zu lösen. Der Blutgebundene kann versuchen, das Blutsband für einige Momente auszusetzen, aber nur wenn er weniger als 10x von seinem Blutregenten getrunken hat und dieser ihn wahrhaft schlecht behandelt hat. Sollten diese Voraussetzungen erfüllt sein, muss der Blutsklave 2 Stufen Willen aufwenden (sofern er so viele hat) und kann ½ Stunde lang frei agieren. Danach schlagen die Wellen des Blutbandes trotz aller Gegenwehr wieder über ihm zusammen. Ein Blutband kann der Legende nach nur durch den Tod des Blutregenten gelöst werden. Der Blutgebundene weiß instinktiv sofort, wenn dies geschehen sollte. Vorsichtig formulierten Gerüchten zufolge soll der Sabbat ein geheimes Ritual haben, das Blutbünde lösen kann und das im Zentrum jener teuflischen Sekte steht. Es existiert außerdem das Gerücht, dass ein Kind nicht seinen Erschaffer blutbinden kann, da es ja selbst mit dem Blut des Erschaffers zum Vampir gemacht wurde (es ist wahrhaftig sein "eigen Blut"), oder sogar dass Vampire solche mit höherer Blutmacht nicht binden können. Ob dieses den Tatsachen entspricht, erfährst du wenn es soweit ist (nämlich: zu spät) von deiner SL. Für Mitglieder von Haus und Clan Tremere ist besonders wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass diese über das bei ihrer Erschaffung getrunkene Blut der Clans-Ãltesten eine ”Basisloyalität” zu ihrem ganzen Clan besitzen.
Hunger
Jeder Vampir hat einen Blutvorrat, der für gewöhnlich aus 10 Blutpunkten besteht. Ein Vampir mit 5 oder weniger Blutpunkten gilt bereits als hungrig. Mit 3 oder weniger Blutpunkten ist er SEHR hungrig und läuft Gefahr, in eine Raserei zu geraten. Hat er nur noch 1 Blutpunkt, fällt er automatisch in Raserei.
Sicheres Jagen
Die Jagd nach Blut stellt eine der Hauptschwierigkeiten für alle Vampire da. Innerhalb von Städten werden Jagdreviere eifersüchtig verteidigt, und ein gutes Jagdgebiet, d.h. ein Gebiet hoher Bevölkerungsdichte, mit reichlich Nachtclubs und einer hohen Besucherfrequenz von außen, stellt einen der höchsten Gunstbeweise des Prinzen (und darüber ein wesentliches Fundament seiner Macht) dar. Aus diesem Grunde gibt es bei Chronik Schattenspiel den NEUEN HINTERGRUND: JAGDGEBIET (s.d.), dessen Wert angibt, wie viele Blutpunkte pro Nacht sicher gejagt werden können. Andere Hintergründe, Attributsvorteile oder auch Disziplinen eröffnen weitere Möglichkeiten, sicher an Blut zu kommen.
unsicheres Jagen
Wer mehr Blut benötigt, als er sicher jagen oder sofort auftreiben kann, muss eine SL aufsuchen. Der Spieler informiert die SL kurz über seine Jagdtechnik und das Gebiet, wo er jagen will. Ein einfacher Test wird gemacht. Bei Gewinnen ist alles gut gegangen – der Charakter hat ein Opfer gefunden und kann festlegen, wie viel Blut er entnimmt. Bei Gleichstand ist etwas schief gegangen: Die Jagd scheitert, aber ohne schlimmere Auswirkungen (SL-Entscheid, z.B. Charakter dachte, er habe den Besitzer des Reviers gesehen, oder das Opfer springt nicht auf Flirtversuche an, oder ein Polizist in Zivil interessiert sich etwas zu sehr für den Charakter, lässt sich aber abwimmeln). Bei Verlieren des Testes ist etwas wirklich schief gegangen (SLEntscheid, z.B. der Besitzer des Jagdrevieres erwischt den Wilderer, oder das Opfer bemerkt, dass ein Vampir von ihm trinkt, und reißt sich los, oder es sind üble Drogen im Blut etc.). Der einzige, der direkt am Spielabend (binnen 15- 30 Minuten) sicher jagen kann, ist derjenige, in dessen Jagdrevier die Session stattfindet, sowie jene Charaktere, die allgemeines Jagdrecht haben (z.B. der Prinz)! Alle anderen müssen einen Test mit der SL machen, um direkt am Abend jagen gehen zu können.
Zeichen
Es gibt im Rahmen des Spiels einige Zeichen, um regeltechnische Zustände aufzuzeigen, die von der wahrgenommenen Realität abweichen. Diese sind: Offplay-Zeichen: Eine ausgestreckte Handfläche liegt auf den Fingerspitzen der anderen ausgestreckten Handfläche und bildet ein T. Nur wer dieses Zeichen deutlich anzeigt, ist am Spielabend wirklich "nicht da" und auch nicht angreifbar. Auspex-Zeichen: Ein gestreckter Finger liegt auf der Wange und deutet auf ein Auge. Beherrschungs-Zeichen: Ein oder auch zwei gestreckte Finger deuten auf die Schläfe. Verdunkelungs-Zeichen: Ein oder zwei Arme sind vor der Brust verschränkt, während die Finger die Stufe der Kraft anzeigen. Majestäts-Zeichen: Präsenz 5 wird angezeigt, indem man die Arme diagonal vom Körper abwärts streckt (leicht nach vorne). Die Handflächen sind in etwa senkrecht. Von der Kraft betroffen sind alle, die sich zwischen den verlängerten Handflächen aufhalten und in Richtung des Kainskindes sehen. Gelbes Band: Der Gegenstand oder die Person ist absolut offplay und wird vollkommen ignoriert. Rotes Band: Die Person ist in dieser Form nicht wahrnehmbar, aber irgend etwas ist anwesend: Wenn die Person ein Tier in der Hand hält, ist dieses anwesend, aber jeder sollte sich gut überlegen, ob er dieses Tier auch ohne die Person bemerkt hätte. Wenn die Person zusätzlich ein weißes Band trägt, ist nichts zu sehen. Kainskinder mit Auspex haben ein ganz vages Gefühl, dass "irgend etwas" anwesend ist. Es muss natürlich überlegt werden, ob der Charakter dazu neigt, auf solche Gefühle zu achten, bzw. eh gerade Paranoia hat. Liegt das Band alleine auf dem Boden, so steht dort eigentlich ein Vampir, dessen Geist den Körper aber verlassen hat. Ja, man kann ein rotes Band angreifen und sogar töten, einfach indem man einen Todesstoß gegen den wehrlosen Leib ansagt. Ein Gegenstand mit rotem Band ist eine Illusion. Wenn der Erschaffer dieser Illusion nicht anwesend ist, um über genaueres aufzuklären, behält diese Illusion bei normalen Berührungen ihre Form, bei Schlägen löst sie sich auf. Dann sollte das hoffentlich in der Nähe liegende gelbe Band wieder am Gegenstand befestigt werden. Weißes Band: (Es kann auch phosphoreszierend oder fluoreszierend sein) Der Gegenstand oder die Person ist verdunkelt und sollte ignoriert werden. Bei Gegenständen sollte der Verdunkelungs-Wert drauf stehen. Personen sollen eigentlich aktive Verdunkelung mit dem betreffenden Zeichen anzeigen (s.o.). Blaues Band: Der Gegenstand oder die Person ist in Geisterform, d.h. man kann sie zwar sehen, ob sie aber körperlich ist oder nicht, muss bei Berührung erfragt werden. Im Zweifel ist sie nicht stofflich. Grünes Band: Die Person ist in Nebelform oder Schattenform unterwegs, d.h. sie wird nur wahrgenommen, wenn ein leichter Dunst oder ein zusammenhangsloser Schatten ausnehmend auffällig wäre.
Einfluss
Einfluss ist das Maß der Macht einer Person (nicht notwendigerweise Vampir), die sterbliche Gesellschaft zu beeinflussen. Da wir diese Art der Beeinflussung der sterblichen Gesellschaft schlecht "live" darstellen können, werden diese Machtverhältnisse über ein strategisches "Play-by-Mail" zwischen den Sessions abgewickelt. Voraussetzung für die Teilnahme am Einfluss-Spiel ist die Mitteilung an die für Einfluss zuständige SL, welche Mittel nach Ansicht des Spielers dem Charakter zur Verfügung stehen. Diese Angaben, die sich aus Hintergrund und einigen bei der Charakteraufstellung genommenen Vorteilen ergeben, werden in einem Basisbogen zusammengestellt, der von der SL abgespeichert und in Kopie an den Spieler gemailt wird. Einfluss setzt man ein, indem man der Einfluss-SL mitteilt, was man zwischen den Sessions tun möchte, und wie es getan werden soll. Die SL teilt dir dann mit, dass du ihr die Aktion in einiger Zeit erneut zumailen sollst. Bis dahin sind deine Kräfte mit der Erledigung der Aufgabe beschäftigt und stehen anderweitig nicht zur Verfügung (du kannst aber dein Vorhaben jederzeit abbrechen, um deine Kräfte für eine andere Tätigkeit verfügbar zu haben). Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss- SL deine Aktion erneut zu und erhältst dafür so schnell wie irgend möglich das Ergebnis der Aktion mitgeteilt. Viele Einflussgebiete erfordern eine bestimmte Fähigkeit als Grundvoraussetzung, um den Einfluss im entsprechenden Gebiet aufbauen und anwenden zu dürfen. Besitzt der Charakter die betreffende(n) Fertigkeit( en) nicht, kann er auch nicht den betreffenden Einfluss ausüben. Unzählige Kategorien von Einfluss sind denkbar. Schlüssel zum Erfolg ist, eine Nische für sich zu finden, die nicht schon von anderen Vampiren besetzt ist, und vorsichtig zu operieren. Zum Spiel gehört auch, offplay etwas über das Einflussgebiet informiert zu sein.
Menschlichkeit
Dieser Wert drückt speziell beim Vampir aus, wie gefestigt der Charakter im Inneren ist und wie sehr er sich bereits vom Menschsein isoliert hat. Menschlichkeit – oder ihre Entsprechung in anderen Pfaden, die einige Vampire im Laufe der Jahrhunderte entwickelt haben – ist ein Maß für die relative Stärke der Bestie, jenen „Urzustand“ des Vampirs als geistloses Monster, zu dem jede verdammte Seele langsam hinzudriften scheint. Für Vampire bedeutet Menschlichkeit zugleich die Fähigkeit, sich erfolgreich als Mensch auszugeben. Mit jeder „Stufe“ Menschlichkeit ist ein bestimmtes, minimales Vergehen assoziiert, das, wenn dieses oder ein schlimmeres durch den Charakter verübt wird, den Verlust von Menschlichkeit nach sich ziehen kann. Die folgende Hierarchie der Sünden entspringt dem REQUIEM-Regelwerk, da die dort gefundenen Abstufungen in jeder Hinsicht eleganter und spielbarer sind.
10 selbstsüchtiges Verhalten (z.B. jemandes Gefühle verletzen)
9 geringere selbstsüchtige Taten (z.B. bei der Steuererklärung schummeln)
8 jemanden verletzen, ob Unfall oder bewusst
7 geringerer Diebstahl (z.B. Ladendiebstahl)
6 größerer Diebstahl (z.B. Einbruch)
5 größere Zerstörung von Eigentum (z.B. Brandstiftung)
4 Mord im Affekt (Totschlag)
3 geplantes Verbrechen (Mord)
2 Gewohnheits- oder besonders grausame Verbrechen (Folter, Serienmord)
1 Vollkommene Abartigkeit (wiederholter Lustmord, Totfolterung, Massenmord)
Wann immer ein Charakter Gefahr läuft, Menschlichkeit zu verlieren, macht die SL einen einfachen Test mit ihm. Verliert er diesen oder erzielt er Gleichstand, so verliert er Menschlichkeit und gegebenenfalls erhält der Vampir ein weiteres Stigma. Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6. Mehr Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden. Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 musst du die Unmenschlichkeit deines Vampirs ganz aktiv spielen und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen, bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit 3 oder 2 können bestenfalls aus Versehen noch für Menschen gehalten werden (beispielsweise in Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).
10 selbstsüchtiges Verhalten (z.B. jemandes Gefühle verletzen)
9 geringere selbstsüchtige Taten (z.B. bei der Steuererklärung schummeln)
8 jemanden verletzen, ob Unfall oder bewusst
7 geringerer Diebstahl (z.B. Ladendiebstahl)
6 größerer Diebstahl (z.B. Einbruch)
5 größere Zerstörung von Eigentum (z.B. Brandstiftung)
4 Mord im Affekt (Totschlag)
3 geplantes Verbrechen (Mord)
2 Gewohnheits- oder besonders grausame Verbrechen (Folter, Serienmord)
1 Vollkommene Abartigkeit (wiederholter Lustmord, Totfolterung, Massenmord)
Wann immer ein Charakter Gefahr läuft, Menschlichkeit zu verlieren, macht die SL einen einfachen Test mit ihm. Verliert er diesen oder erzielt er Gleichstand, so verliert er Menschlichkeit und gegebenenfalls erhält der Vampir ein weiteres Stigma. Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6. Mehr Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden. Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 musst du die Unmenschlichkeit deines Vampirs ganz aktiv spielen und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen, bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit 3 oder 2 können bestenfalls aus Versehen noch für Menschen gehalten werden (beispielsweise in Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).
Die Bestie
In jedem Vampir lebt eine Bestie, die diesen beständig dazu animieren möchte, seinen dunklen Trieben nachzugeben. Die Bestie ist Teil des Fluches, Vampir zu sein, und wie das Blut der Vampire kommt auch die in ihm wohnende Bestie vom Anbeginn der Zeit. Die Bestie hat keinen Verstand. Sie kennt nur fressen, kämpfen und weglaufen. Dennoch ist sie als inneres Wesen des Vampirs auch ein Teil von dessen Psyche, und dieser Zugriff auf die Seele des Vampirs gestattet es stärkeren Bestien, eine besondere Art von Grausamkeit zu entwickeln. Es ist für viele Vampire kein Zufall, dass die Bestie sich immer gerade dann besonders stark beginnt zu regen, wenn der Vampir mit Verwandten, Familie oder früheren Liebschaften konfrontiert wird. Das Bedürfnis, einem geliebten Menschen noch einmal nahe zu sein, kann nur zu leicht in einen alles verzehrenden Hunger umschlagen, in dem die Bestie den Vampir dazu treibt, das geliebte Wesen zur Gänze in sich aufzunehmen, samt allem Leben, samt aller Seele. Man unterscheidet drei Arten von Raserei:
Zorn: Kampfrausch– Ist man in einer Raserei des Zorns, so greift man zunächst den Auslöser der Zorns an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das Verschwinden (oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger Weise. Man greift wahllos ALLES an, was sich bewegt – besonders solche Wesen, die einem im Weg herumstehen oder einen beruhigen wollen. Die Raserei ebbt erst dann ab, wenn es nichts mehr im Umfeld zu bekämpfen gibt.
Lust: Blutrausch – In einer Raserei der Lust versucht der Vampir ALLES, um an Blut zu kommen – inklusive, Blut auf allen Vieren vom Boden auflecken, oder Leute abschlachten, die im Weg herumstehen oder einen sogar hindern wollen. Die Raserei hört erst dann auf, wenn der Vampir KOMPLETT satt ist (voller Blutpool).
Furcht: Rötschreck – Flucht ist hier die einzige Alternative. Die Raserei stoppt erst, wenn der Vampir völlig entfernt vom Auslöser der Furcht ist. Der Vampir ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge getrieben ist (oder sich so fühlt) auch solche Vampire angreifen, die ihm helfen wollen. Um sich gegen eine Raserei zu wehren, kann man Willenskraft aufwenden, muss sich dann aber vom Auslöser der Raserei zurückziehen und abseits des Auslösers die Raserei ausgespielt niederkämpfen. Je weniger Menschlichkeit ein Vampir hat, desto öfter sollte er in Gefahr geraten, in Raserei zu fallen. Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten Elemente des Vampir-Themas und umso wichtiger, da das betreffende Rollenspiel komplett im Inneren des Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten, und nur du siehst wahrhaft, was im Inneren des Charakters vorgeht. Versuche stets, auch deiner Bestie „Persönlichkeit“ zu geben und die Beziehung zwischen deinem Charakter und seinem inneren Dämon aktiv zu gestalten und zu erleben.
Zorn: Kampfrausch– Ist man in einer Raserei des Zorns, so greift man zunächst den Auslöser der Zorns an. Aber: Ist man erst in einer Raserei, stoppt einen das Verschwinden (oder Ableben) des Auslösers nicht notwendiger Weise. Man greift wahllos ALLES an, was sich bewegt – besonders solche Wesen, die einem im Weg herumstehen oder einen beruhigen wollen. Die Raserei ebbt erst dann ab, wenn es nichts mehr im Umfeld zu bekämpfen gibt.
Lust: Blutrausch – In einer Raserei der Lust versucht der Vampir ALLES, um an Blut zu kommen – inklusive, Blut auf allen Vieren vom Boden auflecken, oder Leute abschlachten, die im Weg herumstehen oder einen sogar hindern wollen. Die Raserei hört erst dann auf, wenn der Vampir KOMPLETT satt ist (voller Blutpool).
Furcht: Rötschreck – Flucht ist hier die einzige Alternative. Die Raserei stoppt erst, wenn der Vampir völlig entfernt vom Auslöser der Furcht ist. Der Vampir ist extrem verängstigt und wird, wenn er in die Enge getrieben ist (oder sich so fühlt) auch solche Vampire angreifen, die ihm helfen wollen. Um sich gegen eine Raserei zu wehren, kann man Willenskraft aufwenden, muss sich dann aber vom Auslöser der Raserei zurückziehen und abseits des Auslösers die Raserei ausgespielt niederkämpfen. Je weniger Menschlichkeit ein Vampir hat, desto öfter sollte er in Gefahr geraten, in Raserei zu fallen. Das Spiel mit der Inneren Bestie ist eines der wichtigsten Elemente des Vampir-Themas und umso wichtiger, da das betreffende Rollenspiel komplett im Inneren des Charakters abläuft. Nur du als Spieler kannst dieses Rollenspiel erleben, nur du kannst es gestalten, und nur du siehst wahrhaft, was im Inneren des Charakters vorgeht. Versuche stets, auch deiner Bestie „Persönlichkeit“ zu geben und die Beziehung zwischen deinem Charakter und seinem inneren Dämon aktiv zu gestalten und zu erleben.
Stigmata
Jeder Vampir hat über seine grundsätzlichen Auslöser für Raserei – extremer Hunger, Feuer und überschäumender Hass – einige weitere Auslöser für Raserei. Die Anzahl dieser speziellen zusätzlichen Auslöser für Raserei richtet sich nach der Höhe des Pfadwertes bzw. der Menschlichkeit:
Menschlichkeit/Pfad 10-6 = 1 Stigma
Menschlichkeit/Pfad 5-4 = 2 Stigmata
Menschlichkeit/Pfad 3-2 = 3 Stigmata
Menschlichkeit/Pfad 1 = NSC
Die Stigmata unterteilen sich in 2 Schweregrade: Normal und Monströs. Das erste Stigma ist immer ”normal”, d.h. der Auslöser für die Raserei kommt im normalen Spiel nur selten vor. Monströse Stigmata erhält man erst später, und diese kennzeichnen sich dadurch, dass der Auslöser im normalen Spiel öfters auftaucht, der Vampir also WESENTLICH öfters droht, in Raserei zu verfallen. Weiterhin unterteilen sich die Stigmata in 3 Kategorien, je nachdem welche Art der Raserei sie betreffen, Zorn, Lust oder Furcht (Rötschreck). Die Spezifika des ersten Stigmas bestimmt der Spieler selbst (jedes Stigma muss durch die SL genehmigt werden). Kategorien und Spezifika weiterer Stigmata bestimmt die SL. Brujah besitzen und erhalten ausschließlich ZORN Stigmata, Toreador ausschließlich Stigmata der LUST. Verliert ein Charakter Menschlichkeit und erhält er hierdurch ein neues Stigma (z.B. wenn seine Menschlichkeit von 6 auf 5 fällt), so gibt die just erfolgte Probe für Verlust von Menschlichkeit auch an, wie schwer das Stigma ist, das der Charakter erhält: Hatte er den Pfad- Test mit Gleichstand abgelegt, ist es ”nur” ein normales Stigma, verlor er ihn aber, ist sein neues Stigma ein unmenschliches, monströses Stigma. In der folgenden Auflistung findest du einige Beispiele für Stigmata. Die Stigmata sind etwas sehr Persönliches, du solltest also wann immer möglich dir selbst Stigmata ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines Vampirs passen. Besitzt du einen anderen Pfad als Menschlichkeit, hast du ohnehin völlig fremdartige Stigmata, die dir die SL erklären muss.
Menschlichkeit/Pfad 10-6 = 1 Stigma
Menschlichkeit/Pfad 5-4 = 2 Stigmata
Menschlichkeit/Pfad 3-2 = 3 Stigmata
Menschlichkeit/Pfad 1 = NSC
Die Stigmata unterteilen sich in 2 Schweregrade: Normal und Monströs. Das erste Stigma ist immer ”normal”, d.h. der Auslöser für die Raserei kommt im normalen Spiel nur selten vor. Monströse Stigmata erhält man erst später, und diese kennzeichnen sich dadurch, dass der Auslöser im normalen Spiel öfters auftaucht, der Vampir also WESENTLICH öfters droht, in Raserei zu verfallen. Weiterhin unterteilen sich die Stigmata in 3 Kategorien, je nachdem welche Art der Raserei sie betreffen, Zorn, Lust oder Furcht (Rötschreck). Die Spezifika des ersten Stigmas bestimmt der Spieler selbst (jedes Stigma muss durch die SL genehmigt werden). Kategorien und Spezifika weiterer Stigmata bestimmt die SL. Brujah besitzen und erhalten ausschließlich ZORN Stigmata, Toreador ausschließlich Stigmata der LUST. Verliert ein Charakter Menschlichkeit und erhält er hierdurch ein neues Stigma (z.B. wenn seine Menschlichkeit von 6 auf 5 fällt), so gibt die just erfolgte Probe für Verlust von Menschlichkeit auch an, wie schwer das Stigma ist, das der Charakter erhält: Hatte er den Pfad- Test mit Gleichstand abgelegt, ist es ”nur” ein normales Stigma, verlor er ihn aber, ist sein neues Stigma ein unmenschliches, monströses Stigma. In der folgenden Auflistung findest du einige Beispiele für Stigmata. Die Stigmata sind etwas sehr Persönliches, du solltest also wann immer möglich dir selbst Stigmata ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines Vampirs passen. Besitzt du einen anderen Pfad als Menschlichkeit, hast du ohnehin völlig fremdartige Stigmata, die dir die SL erklären muss.
Stigmata der Zorns–Normale
Rächer
– Du gerätst in Raserei, wann immer du den Tod einer anderen Person (Mensch oder Vampir) erlebst. Du wirst in der Raserei versuchen, den Mörder zu vernichten. Ist dir dieser nicht bekannt, wirst du die nächst beste Person für den Mord verantwortlich machen und diese angreifen.Frustration
– Du gerätst in Raserei, wann immer dir etwas offensichtlich misslingt.Hass
– Kainskinder mit diesem Stigma haben einen sehr starken Hass auf eine bestimmte Sache, der sie in Raserei bringt. Diese Sache kann eine bestimmte Klasse von Personen sein, ein bestimmtes Zeichen oder ein bestimmtes Objekt. JEDE ausgewählte Sache muss zuvor von einem SL abgesegnet werden (!!!). Das Kainskind wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und falls vorhanden die dazugehörige Person (der Typ mit dem Hakenkreuz, der Träger des Holzpflocks) zu vernichten.Stigmata der Zorns–MonstRöse
Wut
–Du gerätst in Raserei, wann immer dich jemand reinlegt oder sich deinem Willen entgegenstellt. Vielleicht hat der andere Gerüchte über dich verbreitet oder einen deiner Ghule an sich gebunden. Das macht dich ECHT wütend.Gewalttätig
–Du gerätst in Raserei, wann immer du Gewalt siehst. Wenn du zwei Vampire kämpfen siehst, stürzt du dich auf den Angreifer (weil das Arschloch einfach zu gewalttätig ist), auf den Verteidiger (weil er irgendwie den Zorn des anderen erregt hat) oder die Zuschauer (weil sie nicht eingreifen oder einfach, weil du in der Stimmung bist...).Bloßgestellt
– Du gerätst in Raserei, wann immer dich jemand vor anderen demütigt.
Stigmata der Lust–Normale
Blut
– Dich überkommt rasende Lust, wann immer du auf vergossenes bzw. verspritztes Blut stößt. Der Geruch von einem Glas Blut macht dich irre. Beginne damit, das Blut vor allen aufzulecken. Sobald du den Geschmack auf den Lippen hast, brauchst du MEHR Blut – bis du voll bist.Begierde
– Du gerätst in Raserei, wenn dir jemand willentlich sein Blut gibt. Die Verführung ist zu groß. Er will doch, dass du trinkst. Und du kannst einfach nicht aufhören. Wollust
–du gerätst in Raserei, wenn die Sinneseindrücke von Sex dich umlagern. Der Geruch bestimmter Körperdüfte und die wilde Lebendigkeit von Menschen in Erregung hämmert so stark auf dich ein, dass du irgendwann irre wirst, dieses Leben vollends in dich aufzunehmen.
Stigmata der lust–monströse
Verlangen
– Du gerätst in Raserei, wann immer du auf das triffst, was du am meisten begehrst. Du willst Prinz werden? Da drüben steht er – Lutsch' ihn aus und der Platz gehört dir! Du hast dich in die engelsgleichen Züge dieser Toreador verliebt? Da kommt sie! Diablerie
–Du gerätst in Raserei, wann immer du auf ein wehrloses (z.B. ohnmächtigen) Kainskind triffst. Trink sein Blut, dann seine Seele. Satyr
–Du gerätst in Raserei, sobald du auf jemanden (Mensch oder Vampir) triffst, der deiner (ehemaligen) sexuellen Ausrichtung gerecht wird. Du sehnst dich danach, geliebt zu werden, und die Einsamkeit und Düsternis deines Lebens überfällt dich, und das Blut ist das einzige, was dir Linderung geben kann.
Stigmata der Furcht–Normale
Phobie
–Du besitzt eine Phobie, die so extrem ist, dass dich der Gegenstand der Angst in Raserei bringt. Feuer
–JEDES Kainskind gerät beim Anblick einer Feuersbrunst in Raserei. Die meisten geraten aber nicht in Raserei, wenn sich jemand eine Zigarette anzündet oder eine Kerze auf dem Tisch steht – DIR kann das durchaus passieren!Kriegstrauma
–Du hast große Angst vor Werkzeugen des Todes oder anderen Zeichen, die dich an den Tod erinnern. Auch wenn die Angst für Kainskinder (teilweise) irrational ist, wirst du beim Anblick einer gezogenen Waffe, eines Kampfes oder eines Soldaten panikerfüllt davonlaufen.
Stigmata der Furcht–Monströse
Schmerz
– Du gerätst in Raserei, wann immer du verletzt wirst. Schmerz lässt dich angsterfüllt schreiend weglaufen.Scham
– Du gerätst in panikartige Flucht, wenn du Opfer von Hohn und Spott wirst oder dir etwas vor anderen misslingt. Du fliehst vor der Situation, der du nicht gewachsen warst. Was erzählen sich die anderen Kainskinder, wenn du weinend wegläufst, weil dir die letzte Zeile deines Gedichtes entfallen ist, als du es vortragen wolltest?Religion
–Du gerätst in Raserei, wenn du mit einem religiösen Artefakt (Kreuz, Davidstern, Rosenkranz etc.) konfrontiert wirst. Du kannst es zwar aushalten, ein religiöses Symbol zu betrachten, aber wird es dir entgegengestreckt oder berührst du es, fliehst Du in Panik.
Lernen Clanfremder Disziplinen
Wer den Stolz und die Geheimnisse seines Clanes an andere verrät, wird von den Ahnen und ALLEN anderen Kainskindern seines Clanes als Verräter angesehen, zum Ausgestoßenen oder Anarchen erklärt und in vielen Fällen hingerichtet. Es wundert nicht, dass sich angesichts solcher Repressalien nur schwer ein Lehrmeister finden lässt. Hinzu kommt, dass besonders auffällige, gefährliche und gut gehütete Disziplinen den ganzen Clan, dem sie gehören, auf den "Räuber" hinabrufen kann. Dies ist z.B. bei den Gangrel der Fall, die jeden angreifen, der nicht zu ihrem Blut gehört und die Disziplin Gestaltwandel beherrscht – was nur zu leicht anhand der offen erkennbaren Tiermerkmale zu sehen ist. Hinzu kommt die Schwierigkeit, dass nicht jeder seine Disziplin auch an einen Schüler vermitteln kann: Grundsätzlich braucht man für JEDEN Punkt einer clanfremden Disziplin einen Lehrmeister, muss min. 1 Blutpunkt eines Kainskindes trinken, der diese Disziplin als Clansdisziplin besitzt und 1 "Lernsession" mit seinem Lehrmeister unter Anwesenheit eines SL oder SF live durchspielen (dieser entscheidet dann auch, ob der Lehrmeister sein Wissen vermitteln kann und die Disziplin gelernt werden kann). Für das Lernen von Thaumaturgie bzw. den thaumaturgischen Pfaden braucht man neben Blut und Lehrmeister auch noch umfangreiche Aufzeichnungen, und es gibt Gerüchte, dass die Tremere Riten entwickelt haben, mit denen sie Hexer außerhalb ihres Hauses finden können.
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Aktualisiert (Samstag, den 28. Januar 2012 um 15:23 Uhr)
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