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Charaktererschaffung

PostDateIconDienstag, den 30. November 1999 um 00:00 Uhr | PostAuthorIconGeschrieben von: Caninus | PDF Drucken E-Mail
Erster Schritt

Konzept
Bevor du mit der Ausfertigung des Charakters in die für das Spiel nötigen "Werte" beginnst, setze dich sehr intensiv mit dem Konzept deines Charakters auseinander. Was war er als Sterblicher, vor der Erschaffung? Viele Spieler begehen den Fehler, beim Aufstellen des Charakters zu sehr bereits den Vampir als Vertreter seines Clanes im Kopf zu haben ("Ich will mir einen Brujah aufstellen"). Tatsächlich bildet sich die ganze Persönlichkeit des Vampirs in seinen sterblichen Tagen heraus, egal wie alt er ist. Wenn du dich bei Aufstellung des Charakters zu sehr auf das Schieben von Punkten und Festlegen von Disziplinen konzentrierst, läufst du Gefahr, das ”Leben” des Charakters zu vergessen – und ihn damit auf ein Blatt mit Punkten oder ein ”Abziehbild” eines stereotypen Clansvertreters zu reduzieren. Widme dem Konzept also einige Sorgfalt. Es lohnt sich und macht den Charakter in sich stimmiger. Entwickele ein möglichst genaues Bild davon, wie der Charakter als lebendiger Mensch war, kurz bevor er zum Vampir wurde.

Vorgendanken zum Charakter
Nichts ist faszinierender an VAMPIRE als exakt dieser Gedanke: Du bist ein Vampir. Das klingt unglaublich banal, ist aber letztlich der Fokus des gesamten Spiels und sollte deshalb genau bedacht werden: Wie fühlt sich dein Mensch als Vampir? Egal, wie alt er ist, wie sehr er sich daran ”gewöhnt” hat, Vampir zu sein: Ohne das Wesen des Vampirs in Herz und Seele, in Geist und Blut aufzunehmen und in das Spiel zu integrieren, ist dein Charakter einfach nur ein Mensch mit magischen Kräften. Nimm dir also einige Zeit, das Dasein als Vampir abzuwägen. Wie hat sich dein Charakter bei der Erschaffung gefühlt? Wie erlebte er die Zeit als junger Vampir? In welche inneren Konflikte stürzte er – und wie hat er es geschafft, die quälenden Zweifel und Konflikte der jungen Jahre einem kalten Hunger weichen zu lassen, in dem es keine Zweifel mehr gibt? Kümmere dich nicht zunächst darum, welchem Clan du angehörst, sondern darum, was es bedeutet, Vampir zu sein. Erwäge sorgfältig die Tücken, die sich für einen Vampir ergeben – und das sowohl damals, als dein Charakter jung war, als auch heute, in der Ära der behördlichen Genehmigungen, der professionellen Verbrechensfahndung und der elektronisch registrierten Ausweise.

Vorgendanken zum Alter
Die Frage, wie dein Charakter seine Existenz als Vampir wahrnimmt, hängt entscheidend davon ab, wie alt er ist. Überlege dir daher besonders gut, aus welcher zeitlichen Epoche dein Charakter kommen soll. Generell gilt dabei, dass dein Charakter umso ”fremdartiger” ist, je älter er ist. Und das bedeutet: Er wird umso schwerer zu spielen sein, je weiter seine Art zu denken von dir abweicht. Die Geisteshaltungen und Ausdrucksformen, die du als Spieler heute ”ganz natürlich” lebst und als selbstverständlich ansiehst, sind tatsächlich extrem jung, nämlich genauso jung wie du. Gehst du alleine 20-30- 40-50 Jahre in die Vergangenheit, wirst du auf völlig andere Geisteshaltungen stoßen, andere Vorstellungen davon, was man mit seinem Leben anfangen sollte, welche Priorität das Individuum, das Geld, die Familie, der Staat besitzen. Denk an deine Eltern!Gehst du noch weiter zurück 60-70-80-90 Jahre, dann bist du in der Generation unserer Großeltern angelangt. Schon diese haben völlig von uns abweichende Vorstellungen vom Leben, und vor allem davon, wie man miteinander umgeht. Heute gilt das Individuum alles, das Kollektiv oder die Auszeichnung durch eine hochgestellte Person meist so gut wie nichts. Diese Haltung ist aber für den Großteil unserer Großelterngeneration hochgradig unverständlich. Ein Orden, eine Wahrnehmung durch eine Führungspersönlichkeit, der Stolz auf die Leistung für eine Gruppe, ob Familie, Dorf, Stadt, Vaterland, ist etwas Erstrebenswertes. Sei dir stets bewusst, dass unsere Großeltern und alle Rentner dieser Welt eigentlich sehr friedlich und entdivnt sind. Sie haben gearbeitet, haben Kinder großgezogen, sind dadurch ruhiger und abgeklärter geworden. Und der Körper macht auch nicht mehr so mit, also ist man halt still und hängt ”seiner” Zeit im Stillen nach. Nicht so die Vampire! Je älter ein Vampir ist, desto mächtiger ist er. Er hat keinerlei Veranlassung, sich an die neue Zeit und die Generation, die diese hervorgebracht hat, anzupassen. Im Gegenteil! Diese hat sich gefälligst IHM anzupassen, und wenn jemand nicht gehorchen will: Ein paar Stockhiebe haben noch keinem geschadet! Hinzu kommt, dass diese älteren Vampire sich an den Zustand des Vampirs gewöhnt haben. Das bedeutet aber GLEICHZEITIG, dass sie sich vom Zustand des Menschen ENTFREMDET haben. Je älter ein Vampir ist, desto weniger ist er Mensch. Desto mehr ist er Vampir. Und desto mehr wirst du auch schauspielerische Anleihen bei klassischen Vampirrollen machen müssen, um deinen Vampir glaubhaft darstellen zu können. Dies hat zur Folge, dass du – je älter dein Charakter ist – umso stärker damit beschäftigt sein wirst, auf die Wirkung des Vampirs nach außen bedacht zu sein, unterdessen du als junger Vampir dich voll auf deine inneren Konflikte konzentrieren kannst: Dein Auftreten muss ja nicht verstellt werden, du redest und denkst ja noch ”ganz normal” (sieht man von den Tücken des Vampir-Alltags, der inneren Verweigerung, der Sklave mächtiger Rentner zu sein und dem verdammten Hunger nach dem Blut von Schlachtvieh ab, das bis eben noch dein Kumpel, dein Bruder, dein Geliebter oder deine Mutter war). Es kann nicht häufig genug gesagt werden: Bevor du dich an den Charakterbogen setzt, lehne dich zurück. Bedenke Konzept, Alter, das Innenleben des Charakters. Und erst, wenn dies alles ”steht” vor deinem geistigen Auge, wenn dieses ”Scribble” eines Charakters für dich interessant und faszinierend zu spielen klingt, eine realistische Person ist, die du gerne kennen lernen und durch die Nacht begleiten würdest – z.B. als Hauptfigur eines mehrbändigen Vampir-Romans – DANN nimm dir den Charakterbogen vor und gib der Figur das letztlich langweilige Punkte-Gerüst, dass er (leider) braucht, um am Live-Spiel teilnehmen zu können.

Das Konzept
Versuche, das Wesen deines Charakters als Sterblicher(!) auf einen Begriff zu reduzieren. Dieser Kernbegriff sollte sich als roter Faden durch das Wesen und die Geschichte des Charakters ziehen, um ihm mehr Stringenz zu verleihen – und nebenbei der SL ermöglichen, den Kern des Charakters mit einem Begriff schnell zu erfassen. Einige Beispiele für Konzepte:
• erfolgloser Makler
• unterschätzter Müßiggänger
• ehrgeiziger Geschäftsmann
• verkannter Dichter
• verzogener Adelssohn
• pedantischer Lehrer
• desillusionierter Rebell
• idealistischer Soldat
• folgsamer Butler

Der Clan
Nachdem du das Grobkonzept des Charakters im Kopf hast, du dir Vorgedanken zu seinem Alter, seiner Art und dem roten Faden seiner Existenz gemacht hast, kannst du nun den Clan wählen. Bedenke dabei, ob du statt dem "offensichtlichen" Clan für diesen Charakter nicht einen anderen wählen könntest, der auf den ersten Blick weniger gut geeignet scheint. Dein Künstler mag perfekt für die Toreador geeignet sein, aber was, wenn er stattdessen von einem Malkavianer erschaffen wurde, der in den Bildern des Künstlers tiefere Abgründe sah und ihm die letzten Behinderungen zur Befreiung seines Genies – seinen Verstand – niederreißen wollte? Was, wenn der studentische Rebell gegen das spießige Elternhaus statt wie geplant von einem Brujah durch einen Ventrue erschaffen wurde, weil die Familie zur Nachkommenschaft eines Ventrue gehörte und dieser dein Erbe, darunter die Aktienmehrheit an einem Unternehmen, für sich sichern wollte? Bedenke bei der Wahl deines Clanes stets die Motivation deines Erschaffers, dich zu seinem Kind zu wählen. Die Gunst, ein Kind zu erschaffen, erhalten nur wenige, und jedes Kind ist bis zu seiner Entlassung in der Verantwortung des Erschaffers inklusive allem, was das Kind anstellt. Warum wählte dein Erschaffer für diese seltene Chance dich, und was hat er in dir gesehen dass er das Risiko einging, dich zu seinem Kind zu machen?
Diese Begrenzung der Clansauswahl dient dem Fokus des Spieles und vermeidet den ”Coolness”- Effekt. Dieser liegt immer dann vor, wenn ein Spieler einen ”ungewöhnlichen” Clan spielen will, weil dieser mysteriös, düster und ”cool” ist. Da das dann meist mehrere wollen, kommt es unter Umständen dazu, dass eine Domäne mehr Salubri als Brujah besitzt – ein absoluter Irrwitz, der im übrigen auch kontraproduktiv für die ”Coolen” ist (was ist schon cool daran, etwas zu spielen, was jeder spielt)! Fakt ist: Wir spielen Vampire. Untote Kreaturen, denen der unheilige Odem der Unsterblichkeit und eine mörderische Blutgier eingehaucht wurde, die sie dazu verdammt, Nacht um Nacht mit dem eigenen Wahnsinn und der eigenen Lust um das Seelenheil zu ringen. Und das finden wir eigentlich beängstigend, exotisch und ungewöhnlich genug. Solltest du unbedingt einen Nicht-Camarilla-Vampir bzw. einen Camarilla-Vampir eines Nicht-Camarilla- Clanes spielen wollen, melde dich bei der SL. Aber: Du wirst immer NSC sein, und diese Spezialrolle nur dadurch erhalten, dass du den fremden Clan mit jeder Faser deines Körpers für die anderen Spieler spielst! Die frei wählbaren Clane im einzelnen:

Brujah
Diese Rebellen respektieren nichts und niemanden, erst Recht keine Autorität. Die Brujah erkennen keine Führer an und betrachten sich als frei. Die Brujah träumen von einer perfekten Gesellschaft – für Vampire!
Clansdisziplinen:
Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Stärke:
Zusammenhalt. Trotzdem die Brujah untereinander alles andere als gleicher Meinung sind, stehen sie doch als die Kraft der Veränderung gemeinsam gegen die Autoritäten. Hieraus wächst ein großer Zusammenhalt, der aktiv ausgespielt werden sollte. Das zentralste, worauf sich (junge) Brujah einigen können, ist, dass erstmal das Alte zerstört werden sollte, um etwas Neuem Platz zu machen.
Schwäche:
Jähzorn. Brujah sind sehr aufbrausend und haben eine wahrhaft "kurze Zündschnur". Spiele dies aktiv aus und nimm jede Einladung, dich fürchterlich aufzuregen, aktiv wahr. Brujah erhalten ausschließlich Stigmata des Zorns (s.d.).
Rollenspiel:
Beuge deinen Willen niemals. Knie nur, wenn es sein muss. Du bist Unabhängig und ein Krieger. Doch setzte deine Existenz nicht leichtfertig aufs Spiel. Lass die Welt mitbekommen, wie stolz du auf deine Freiheit bist. Verachte Autoritätshörigkeit, gerade bei anderen Brujah. Tritt leidenschaftlich auf für das, woran du glaubst. Versuche Kräfte der Veränderung im Spiel zu unterstützen.

Gangrel
Diese nomadischen Einzelgänger haben jüngst die Camarilla verlassen, doch noch immer gibt es viele, die in den Domänen der Sekte umgehen. Gangrel sind die tierhaftesten Vampire, die eher ihrer eigenen Stärke vertrauen als einem anderen Vampir, selbst wenn er Gangrel ist.
Disziplinen:
Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Stärke:
Toleranz. Die Gangrel sind Nomaden und scheren sich nicht um die Höfe der Nacht. Da die Camarilla noch immer hofft, die Gangrel bei Kämpfen gegen äußere Feinde auf ihrer Seite zu haben, werden den Gangrel eher als anderen Etikettepatzer oder Unwissen um hiesige Gebräuche verziehen
Schwäche:
Tiermerkmale. Jedes Mal wenn ein Gangrel in blinde Raserei fällt, entsteht ein weiteres Merkmal, das ihn tierhafter erscheinen lässt. Gangrel müssen wenigstens die Hälfte ihrer durch Raserei erhaltenen Tiermerkmale im Live an erkennbarer Stelle haben und auch durch Schminke oder Masken live darstellen. Außerdem verursacht jede Stufe Gestaltwandel ein weiteres Tiermerkmal, das äußerlich erkennbar sein muss.
Rollenspiel:
Beuge deinen Willen niemals. Knie nur, wenn es sein muss. Sei stets selbständig und mach dich nie von anderen abhängig. Involviere dich nicht zu sehr in Politik. Kämpfe nur, um zu töten, nie aus Spaß. Sei respektvoll gegen jeden anderen Gangrel, der seine Jagd (eine Art Mannbarkeitsritus des Clanes) absolviert hat: Jeder Gangrel verfügt durch seine Klauen über tödliche Waffen, und jeder Gangrel ist ein König durch seine eigene Macht.

Malkavianer
Alle Mitglieder des Clanes des Mondes sind wahnsinnig, egal ob sie es im Leben schon waren oder durch das Blut ihres Erschaffers erst wurden. Ihr Wahnsinn ermöglicht den Malkavianern aber auch Einsichten, deren Ursprung mit dem Verstand nicht zu erklären ist.
Clansdisziplinen:
Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Stärke:
Visionen. Jeder Malkavianer kann die SL kontaktieren, um Visionen betreffs eines bestimmten Umstandes oder eines bestimmten Charakters zu erhalten. Die SL legt daraufhin fest, welche tieferen Wahrheiten sich dem Malkavianer in dessen Wahnsinn enthüllen.
Schwäche:
Wahnsinn. Jeder Malkavianer ist von einer Art Wahnsinn geplagt, von der er auch niemals geheilt werden kann. Wie oft dieser Wahnsinn zu Tage tritt, ist höchst unterschiedlich. Es gibt hochfunktionale, zuweilen etwas schrullige Malkavianer ebenso wie geifernde Monster, die liebevoll ihre Mordinstrumente mit Namen bedenken und fortwährend vor sich hin summen.
Rollenspiel:
Sei Furcht einflößend! Wahnsinn ist etwas Erschreckendes und sollte niemals verulkt oder verharmlost werden. Sei nicht witzig! Wahnsinn ist nichts Witziges, selbst wenn einige White Wolf Bücher das andeuten. Spiele mit den anderen Charakteren: Malkavianer haben keinerlei Respekt für die Illusionen, mit denen sich andere Vampire beschäftigen, wie etwa Stand oder gesellschaftlicher Respekt. Finde heraus, an welche Illusionen und "falsche Ziele" sich andere klammern, dann zerstöre ihnen diese falschen Spiegelbilder und nimm ihnen alles. Du meinst es nur gut mit ihnen.

Nosferatu
Die scheußlichen Kanalratten werden von anderen verachtet und nur deshalb auf den Höfen akzeptiert, wenn die Nosferatu genug Dreck gegen die Mächtigen in der Hand haben, dass diese sich offene Schikane nicht leisten können. Die Nosferatu führen ein verborgenes Leben im Untergrund und werden nur von ihresgleichen wahrhaftig akzeptiert.
Clansdisziplinen:
Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Stärke:
Fluchtwege. Jeder Zugang zur Kanalisation ist für die Kanalratten eine Möglichkeit zur Flucht in eine Welt, wo sie jedem Verfolger mühelos entkommen können. Ein Nosferatu-Charakter, der auf einen Kanaldeckel springt und "Geflohen" ruft, ist allen Verfolgern entkommen.
Schwäche:
Aussatz. Jeder Nosferatu hat zusätzlich zu allen Attributschwächen immer die Schwäche "abstoßend". Selbst wenn die Nosferatu mit den Kräften der Verdunkelung ihr abscheuliches Äußeres und ihren grauenhaften Leichengestank verbergen können, wissen doch zumindest alle Vampire, was in Wahrheit vor ihnen steht, und scheuen so Kontakt zu den Nosferatu oder diese auch nur an der Tafel sitzen zu sehen. Charaktere anderer Clane sind "offiziell" dazu angehalten, Nosferatu zu diskriminieren oder sogar offen vor diesen Ekel zu empfinden.
Rollenspiel:
Sammele Informationen, denn das Wissen über die Geheimnisse der anderen ist der einzige Grund, aus dem Nosferatu wenigstens pro forma akzeptiert werden. Sei geheimnisvoll! Gib niemals Information preis, ohne einen Lohn erhalten zu haben. Sei ehrlich: Wenn andere erfahren, dass du falsche Informationen verkaufst, wird alles Wissen der Nosferatu wertlos, und der Clan verliert sämtlichen Stand und jedes Druckmittel.

Toreador
Diese Hedonisten genießen, was der dunkle Kuss ihnen zu bieten hat. Dekadenz in der Gewandung wahrer Kunstliebe kennzeichnet den Clan, und doch kann kaum ein Toreador seinen dunklen Lüsten lange wiederstehen.
Clansdisziplinen:
Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Stärke:
Herde. Als Wesen der Sinnlichkeit verstehen Toreador wie kein anderer virtuos auf den Gefühlen und Träumen der anderen zu spielen. So hat jeder Toreador um sich eine Gruppe von Menschen aufgebaut, von der er gefahrlos trinken kann. Alle Toreador starten automatisch mit dem Hintergrund "Herde" auf Wert 2 oder High Society auf 1.
Schwäche:
Dekadenz. Toreador sind so sehr auf sinnliche Freuden fixiert, dass sie diese über an sich wichtigere Aspekte des Unlebens stellen. Jeder Toreador ist gehalten, seinen persönlichen Lieblingsgenuss über die Interessen anderer zu stellen, sei es dass dieser Genuss im verlorenen Lauschen einer Musik besteht, in der Akquise eines seltenen Kunstobjektes oder in der extatischen Hingabe an den verruchten Zauber einer dekadenten Festivität. Toreador erhalten grundsätzlich nur Stigmata der Lust (s.u.).
Rollenspiel:
Sei stets bestrebt, im Mittelpunkt zu stehen. Hasse Spießertum und Spaßverderberei. Sei interessiert an Skandalen und tratsche Gerüchte weiter. Verfolge deine eigenen Leidenschaften mit Vehemenz. Spiele rücksichtslos mit den Gefühlen anderer. Lebe das kalte Herz des Clanes der Rose.

Tremere
Die Hexenmeister sind weniger ein Clan, sondern eine Kabale untoter Bluthexer, denen man mit Misstrauen begegnet. Politik und Macht in der Camarilla sind für die Tremere nur Mittel zum Zweck, und dieser Zweck ist die Beherrschung der wahren Mächte der Welt, von denen die niederen Vampire nicht einmal etwas ahnen.
Clansdisziplinen:
Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Stärke:
Loyalität. Die Tremere sind ein aufeinander eingeschworener Konvent. Wer einen Tremere zum Feind hat, hat oft den ganzen Clan zum Feind. Jeder Tremere kann erwarten, dass andere im Clan ihn unterrichten, und jeder Tremere ist angehalten den Clan nach außen hin zu unterstützen, gegen jede Gefahr.
Schwäche:
Hierarchie. Der Konvent der Tremere ist wie eine Pyramide organisiert. Je weiter ein Tremere oben steht, desto mehr Macht hat er über die anderen, denn von niederen Tremere wird unbedingter Gehorsam gefordert. Zudem hat jeder Tremere bei Erschaffung das Blut der Konventältesten trinken müssen, wodurch es ihm unmöglich gemacht ist, gegen Haus und Clan Tremere zu handeln. Diese Schwäche wird umso mehr zum Vorteil, je höher der Tremere in der Hierarchie aufsteigt.
Rollenspiel:
Strebe nach Höherem. Macht in der Camarilla interessiert dich weit weniger als Macht im Clan, denn wenn du im Clan wenig Stand hast, bist du auch als Prinz der Camarilla nur Befehlsempfänger. Tue alles, um zu mehr Macht im Clan zu kommen. Sei loyaler als andere, schmiede ehrgeizige Pläne, entlarve die Unfähigkeit und Unloyalität der anderen Tremere. Suche die Nähe der Ventrue. Mach dich zum Advocatus Diavoli der Mächtigen. Herrsche aus den Schatten.

Ventrue
Die Blaublütigen sind die geborenen Herrscher. Sie haben erlesenen Geschmack und ebensolche Manieren. Der Erhalt der Camarilla ist ihr oberstes Ziel, denn alle anderen Clane wirken beständig an ihrem Zerfall. Und die Kultur der Kainskinder droht unterzugehen.
Clansdisziplinen:
Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Stärke:
Finanzkraft. Alle Ventrue verfügen von Start weg über einen Einfluss von 1 Punkt im Bereich Finanzen oder über zwei Bonuspunkte im Bereich Ressourcen.
Schwäche:
Erlesenheit. Der erlesene Geschmack der Ventrue ist legendär. Tatsächlich kann jeder Ventrue nur eine bestimmte Art von Blut (außer Kainskindblut) trinken, die ihm bekömmlich ist. Alles andere Blut schmeckt so widerlich, dass der Ventrue es gewaltsam von sich gibt, selbst wenn er am Verhungern ist. Das erlesene Blut kann von einer bestimmten Art von Mensch sein (nur schwarze Männer, nur junge hübsche Frauen, nur unschuldige Kinder) oder von einer bestimmten Schicht (nur Literaten, nur Adelige, nur junge Franzosen) oder auch nur von Personen in einer bestimmten Stimmung (nur Blut mit dem Geschmack von Furcht) oder auch Blut bestimmter Eigenarten (nur AB+, nur Blut getrunken aus einer bestimmten, unersetzlichen Weinschale). Dies resultiert in einer um 2 verringerten Blutrate pro Monat.
Rollenspiel:
Sei der Beste in allem, was du tust. Strebe danach zu herrschen und die Camarilla zu schützen. Begegne Feinden der Camarilla mit Entschlossenheit und Vehemenz – auch wenn sie Mitglieder der Camarilla sind. Verteidige den Status Quo. Sei respektvoll gegenüber deinen Ahnen und obrigkeitstreu, solange jene Obrigkeit nicht den Zielen und Prinzipien der Camarilla untreu wird. Verlange den Respekt, der dir gebührt.

Die Natur
Die Natur des Charakters ist Ausdruck seines innersten Wesens, des Grundkonzeptes seiner Persönlichkeit. Die Natur treibt den Charakter dazu, sich "unvernünftig" zu verhalten, etwa wenn der Einzelgänger es vehement ablehnt, sich bei der Patrouille des dunklen Parks von jemandem begleiten zu lassen oder wenn der Autokrat einen guten Kompromiss vom Tisch fegt, weil er es einfach besser weiß. Wann immer du eine wichtige, für das weitere Spiel relevante Entscheidung triffst, die dir zum Nachteil gereicht, aber der Natur deines Charakters entspricht, melde dies der für XP (Erfahrungspunkte) zuständigen SL. Das Ausspielen deiner Natur ist grundsätzlich IMMER XP-würdig! Wähle frei aus den hier gelisteten Naturen oder entwirf deine eigene und lass diese durch die SL absegnen:
Abweichler:
Nur deine Meinung zählt. Ignoriere Konventionen und Sitten.
Architekt:
Du willst eine bessere Zukunft schaffen. Räume dir die Hindernisse aus dem Weg.
Autokrat:
Du musst alles unter Kontrolle haben. Schalte den Faktor Unsicherheit aus.
Bonvivant:
Das Unleben dient deinem Vergnügen. Halte alles fern, was kein Vergnügen bereitet.
Büßer:
Das Unleben ist ein Fluch. Ertrage es nicht, wenn andere Spaß haben. Am wenigsten du selbst.
Direktor:
Du beaufsichtigst, was getan werden muss. Tue nichts selbst.
Einzelgänger:
Du gehst deinen eigenen Weg. Lehne Hilfe ab. Du brauchst niemanden.
Fanatiker:
Nur die Sache zählt. Lass keine Ablenkungen zu.
Gigolo:
Du bist charmant und amoralisch. Strebe danach beliebt zu sein, nicht fleißig.
Griesgram:
Nichts ist von Wert. Verhöhne die Optimistischen und zerschmettere jeden Plan. Der Erfolg der anderen ist der Beweis, dass du Unrecht hast. Lass das nicht zu.
Helfer:
Füreinander geht es besser. Jeder braucht Zuwendung. Unterstütze jene, die Hilfe benötigen, und argwöhne keine Hinterlist.
Kind:
Du kommst mit dem Unleben nicht klar. Suche dir jene, die dir helfen, und stürze dich in seelige Abhängigkeit von ihnen. Vertraue blind. Alles wird gut.
Konformist:
Du folgst bedingungslos. Stehe treu zu dem, dem du dich angeschlossen hast. Er führt und also weiß er es besser, kommen dir auch Zweifel.
Märtyrer:
Du leidest im Dienst der Sache. Tue, erdulde und klage nach Kräften, denn sonst bleibt dein Leiden ja unbemerkt.
Masochist:
Du gehst jede Nacht an deine Grenzen. Wenn du sie erreichst, gehe einen Schritt weiter.
Monster:
Du bist das letzte, glorreich Böse dieser Welt. Benimm dich entsprechend.
Pädagoge:
Die Welt braucht dein Wissen. Rette andere, indem du ihnen Rat gibst und sie zu Besserem anleitest, ob sie wollen oder nicht.
Perfektionist:
Nichts ist gut genug. Akzeptiere nichts und bekrittele alles. Du bist so ein feiner Beobachter, sei stolz, den Fehler zu finden, der anderen entgeht.
Raubein:
Nur die Macht zählt. Akzeptiere niemanden, der dir unterlegen ist. Jeder kenne seinen Platz und benehme sich entsprechend.
Rebell:
Nur eine Nacht mit gebrochenen Regeln ist eine gute Nacht.
Richter:
Die Wahrheit ist da draußen. Suche sie und zerre sie ans Licht, egal um welchen Preis.
Schmarotzer:
Andere sind dazu da, dich zu bedienen. Tue nichts selbst und gib nichts im Austausch für das, was du erhältst.
Schurke:
Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert. Du kannst! Und andere können dich mal. Gehe jedes Risiko ein, solange der Preis sich lohnt.
Sensationsjunkie:
Du musst der Erste sein, der etwas erfährt. Erfahre viel, und verbreite es weiter. Wenn du etwas weißt, was noch keiner wusste, empfindest du Stolz auf dich und erfährst staunenden Respekt.
Traditionalist:
Seeligkeit ist nur in Beständigkeit. Verteidige den Status Quo und die Tradition bis zuletzt. Kein Millimeter dem Fortschritt! Keine neuen Gedanken. Das haben wir schon immer so gemacht.
Trickser:
Die Welt ist ein Witz. Nimm nichts ernst und halte den anderen den Spiegel vors Gesicht.
Überlebenskünstler:
Du wirst überleben. Und du wirst alles dafür tun, dass du überlebst, brennt auch die Domäne nieder.
Visionär:
Es muss eine tiefere Wahrheit geben. Diese Existenz ist nur eine Maske. Suche die letzte Wahrheit, oder stirb bei dem Versuch sie zu finden.
Vermittler:
Jeder braucht etwas, das andere haben. Löse jedes Problem durch einen Kompromiss, und biete deine Dienste an, über die du Anerkennung erfährst.
Wettkämpfer:
Du musst in allem der Beste sein. Feiere deine Siege, und sei ein schlechter Verlierer. Vor allem: Verliere nicht!
Zelebrant:
Du lebst für deine Leidenschaft. Tue, was nötig ist, um diese auskosten zu können. Stecke andere an, indem du sie für deine Sache begeisterst.



Zweiter Schritt

Attribute
Statt Attributspunkte zu verteilen wie im Tischrollenspiel üblich, kannst du im Live stattdessen bis zu 2 Attributsvorteile wählen. Für jeden Attributsvorteil, den du dir auswählst, musst du allerdings zum Ausgleich auch einen Attributsnachteil wählen. Du hast also zu Beginn auf jeden Fall ebenso viele Attributsvorteile wie Attributsnachteile. Du darfst keine Attributnachteile nehmen, die in ganz offensichtlichem, logischen Widerspruch zu einer deiner Disziplinen stehen (z.B. schwach bei Stärke, plump bei Geschwindigkeit, unscheinbar bei Präsenz oder dumm bei Thaumaturgie).

Stärke
Attributsvorteil:
Stark.
Der Charakter kann von niemandem festgehalten werden und kann selbst jeden sicher festhalten, der nicht selbst mindestens stark ist. Außerdem darf der Charakter 2 Pistolen führen, Maschinenpistolen einhändig abfeuern und normale Türen durch angesagtes Auftreten öffnen.
Attributsnachteil:
Schwach.
Der Charakter darf nur mit Waffen kämpfen, die HALB Schaden machen (s.d.). Andere Waffen sind ihm zu schwer oder haben zuviel Rückstoß. Wird der Charakter festgehalten, kann er sich grundsätzlich nicht befreien.

Geschick
Attributsvorteil:
Geschickt.
Der Charakter kann 3x pro defensivem Kampf "weg" sagen, um einen erhaltenen Nahkampftreffer zu ignorieren.
Attributsnachteil:
Plump.
Der Charakter kann sich im Nahkampf grundsätzlich nur verteidigen (und selbst das eher leidlich). Führt er Schläge aus, darf der Spieler den Gegner nicht treffen, es sei denn er greift ein unbewegtes Ziel an. Mit Schusswaffen trifft der Charakter nur, wenn er sie aufsetzt.

Wiederstandsfähigkeit
Attributsvorteil:
Robust.
Der Charakter hat 2 zusätzliche Punkte Gesundheit.
Attributsnachteil:
Kränklich.
Der Charakter hat 1 Punkt Gesundheit weniger als normal.

Charisma
Attributsvorteil:
Anziehend.
Der Charakter zieht automatisch Gefolgsleute an. Die SL wird bevorzugt freie Ghulrollen oder auch neue Charaktere als Gefolgsleute eines anziehenden Charakters konzipieren, so dass dieser im Idealfall stets mindestens 1, eher 2 Gefolgsleute aktiv im Spiel um sich hat.
Attributsnachteil:
Unscheinbar.
Ein unscheinbarer Charakter wird niemals ein Amt oder eine sonstige herausragende Position bekleiden – auch nicht im eigenen Clan. Er wird einfach stets übergangen.

Manipulation
Attributsvorteil:
Einflussreich.
Aufgrund seiner Ausstrahlung fällt es dem Vampir leichter, mit Menschen zu interagieren. Der Vampir erhält 2 Punkte Einfluss in einem beliebigen Gebiet, die er niemals verlieren kann. Wird sein Einflussgebiet zerstört, verlagert sich der Einfluss des Vampirs durch seine Connections einfach auf neue Bereiche innerhalb des Einflussgebietes.
Attributsnachteil:
Schüchtern.
Der Charakter traut sich nichts zu. Er darf niemals laut werden (außer in Raserei!) und Ranghöheren niemals länger als sehr flüchtig in die Augen sehen. Möchte er gegen diese Regeln verstoßen, muss er Willenskraft aufwenden.

Erscheinungsbild
Attributsvorteil:
Verführerisch.
[genehmigungspflichtig, gesperrt für Nosferatu] Jeder sieht Live aus, wie er aussieht. Der besondere Vorteil des Attributs Erscheinungsbild besteht darin, dass der Charakter das ihm zur Verfügung stehende auch erfolgreich einsetzt. Schöne Charaktere sind bei der Jagd stets erfolgreich, wenn sie versuchen, Menschen zu verführen und in einem intimen Moment von diesen trinken. Sie haben hierbei niemals Komplikationen.
Attributsnachteil

:

Unattraktiv.
[gesperrt für Nosferatu, diese sind "abstoßend"]. Spieler unattraktiver Charaktere sind gezwungen, sich künstlich unattraktiv zu machen, z.B. durch Schminke oder durch scheußliche Kleidung.
Nosferatu Attributsnachteil:
Abstoßend [automatisch, zählt nicht zur Anzahl der zu nehmenden Attributsnachteile].
Der Charakter ist nicht nur hässlich, er ist völlig grotesk und widerwärtig. Tritt er ohne Verdunkelung auf, sind alle Charaktere gehalten ihre Abscheu offen zu zeigen. Selbst wenn er mit Maske der tausend Gesichter getarnt ist, darf jeder, der weiß, wer bzw. was er ist, keinen freiwilligen Körperkontakt mit ihm aufnehmen oder ihm einen Platz in der Nähe anbieten, tief im Inneren sich erinnernd, WAS das für eine stinkende, ekelhafte Kreatur ist.

Wahrnehmung
Attributsvorteil:
Aufmerksam.
Der Charakter registriert und erinnert viele Details. Der Spieler kann zwischen den Sessions die SL nach Informationen fragen, die der Vampir im Laufe seines Lebens ggf. schon über andere Charaktere oder bestimmte Umstände gehört hat. Außerdem darf der Spieler immer fragen, wie ein Charaktername geschrieben wird, auch wenn er ihn nur gehört hat.
Attributsnachteil:
Beobachtungsschwach.
Der Charakter kann sich grundsätzlich an keine Details von Personen erinnern (oder hat sie erst gar nicht bemerkt), vergisst Telefonnummern und erinnert sich auch nicht an Namen, die er nur ein paar Mal gehört hat.

Intelligenz
Attributsvorteil:
Klug. [genehmigungspflichtig]
Das XP-Maximum pro Monat ist für den Charakter nicht 4, sondern 5.
Attributsnachteil:
Dumm.
Das XP-Maximum pro Monat ist für den Charakter nicht 4, sondern 3.

Geistesschärfe
Attributsvorteil:
Gewitzt.
Der Spieler kann sich 1x im Monat von der SL einen Tipp zum weiteren Vorgehen oder zu einem Plan des Charakters geben lassen.
Attributsnachteil:
Begriffsstutzig.
Bevor der Charakter eine Disziplin erhöhen oder eine Fertigkeit lernen kann, muss er mit der SL einen einfachen Test machen. Wenn dieser verloren wird, muss der Charakter noch 4 Wochen warten und dann erneut einen einfachen Test machen.



Dritter Schritt

 


Fähigkeiten

Jede Wahl einer Fähigkeit (oder einer Disziplin) sollte bewusst getroffen werden und zumindest geistig Teil des Gesamtkonzeptes des Vampirs sein. Frage nicht danach, welche Vorteile dir Ausweichen bringt, sondern warum dein Kunstprofessor-Charakter einen solchen Wert HABEN sollte. Im Live kannst du dir aus den folgenden Fähigkeiten insgesamt 9 aktive auswählen. Wie du siehst, sind diese in 3 "Gebiete" unterteilt, Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Deine Fähigkeiten müssen so verteilt sein, dass du in einem der drei Gebiete 4 beherrscht (in deiner sog. "Primärkategorie"), in einem Gebiet 3 ("Sekundärkategorie") und im dritten Gebiet 2 ("Tertiärkategorie"). Die gewählten aktiven Fähigkeiten kreuzt du einfach auf dem Live-Bogen an.


Talente
Aufmerksamkeit
– Gestattet es, einen einfachen Test zu machen, um eine Ahnung zu erhalten, ob ein bestimmter Charakter „er selbst ist“. Gelingt der Test, kommt dem Charakter tatsächlich etwas komisch vor.
Ausdruck
– Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen stilistisch eloquente Mails und Schreiben verfassen. Darüber hinaus erlaubt sie ihm, in der Zeit zwischen den Sessions gezielt Gerüchte in Umlauf zu bringen. Betreffende Behauptungen, Lob oder Kritik am Gebaren anderer oder sonstiger Klatsch kann der SL gemailt werden, welche die betreffenden Kommentare und Gerüchte in Briefings oder das eigene Charakterspiel integrieren wird.
Ausflüchte
– Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen 3x am Abend "perfekt lügen" (auch gegen Auspex). Hierzu antwortet der Spieler auf die betreffende Frage, ob er gerade gelogen hat, schlicht "nein", auch wenn es eine Lüge war. Wahrheit und Lüge liegen eben dicht beieinander. Ein Wiederholen der gleichen Frage verbraucht keinen weiteren Einsatz von Ausflüchte: Wem am Abend einmal gelang, perfekt einen falschen Erschaffer anzugeben, wird dies den Rest des Abends auch weiterhin schaffen.
Ausweichen
– Gestattet es dem Charakter, 3x in einem defensiven Nahkampf durch Ansage von "weg" oder "ausgewichen" einen Treffer zu ignorieren. Näheres siehe Kampfregeln.
Einschüchtern
– Diese Fähigkeit gestattet es dem Spieler, 3x am Abend den Effekt "Böser Blick" anzusagen. Sofern der andere nicht auch dieses Talent hat, ist er eingeschüchtert, es sei denn er wendet Willenskraft auf.
Führungsqualität
– Nur Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen sich für leitende Aufgaben (Ratsposten, Vogtsposten, Seneschall, Prinz) bewerben/bemühen.
Handgemenge
– Jeder Charakter kann mit bloßen Händen (oder Klauen) irgendwie zuprügeln. Aber nur Charaktere mit Handgemenge-Fähigkeit können dies effizient tun und Vampire verletzen. Charaktere ohne Handgemenge verursachen ohne Waffen gegen Vampire und Ghule keinen Schaden.
Sportlichkeit
– Diese Fähigkeit ist Voraussetzung für den Einsatz von Wurfwaffen aller Art (inkl. Handgranaten und Mollis).
Szenekenntnisse
– Diese Fähigkeit ist Grundvoraussetzung für die Anwendung von Einfluss des Bereichs Unterwelt.

Fertigkeiten
Etikette
– Höflich sein darf jeder. Aber nur Charaktere mit der Fertigkeit Etikette können versuchen, Harpyie, Hüter, Magister etc. zu werden.
Fahren
– Es steht jedem Spieler mit Führerschein frei, ein Fahrzeug zu verwenden. Nur Charakter mit Fertigkeit Fahren aber dürfen ansagen, dass sie einen Gegner mit Fahrzeug verfolgen. Haben beide Kontrahenten Fahren-Fertigkeit, entscheidet ein einfacher Test. Es werden so viele Tests gemacht, bis entweder der Verfolger oder der Verfolgte Erfolg hatte. Im ersten Fall hat der Verfolger den Verfolgten gestoppt (das Live Spiel wird "neben dem gestoppten Wagen" fortgesetzt), im zweiten Fall ist der Verfolgte entkommen.
Handwerk
– diese Fertigkeit gestattet es dem Charakter, beschädigte Objekte mit passendem Werkzeug selbst zu reparieren.
Heimlichkeit
– Spieler mit dieser Fertigkeit dürfen der SL ansagen, einen anderen Charakter nach der Session ungesehen zu verfolgen. Verwendet der betreffende Charakter hierbei ein Auto, benötigt der Verfolger zudem die Fähigkeit Fahren.
Nahkampf
– Nur Charaktere mit dieser Fertigkeit dürfen Latexwaffen im Kampf verwenden.
Schusswaffen
– Wie unter Kampf & Schaden erklärt, treffen Charaktere mit dieser Fertigkeit mit jedem Schuss (bis zu 6 Meter Entfernung), unterdessen Charaktere ohne Fertigkeit nur treffen, wenn sie dazu anlegen und 5 Sekunden zielen. Der Besitz der Fertigkeit Schusswaffen muss immer durch das Konzept erklärt werden, da dieser Besitz einen professionellen Umgang mit der Waffe ausdrückt, der sich deutlich vom Umgang "zur Selbstverteidigung" oder "zum Sport" abhebt.
Sicherheit
– Die Fertigkeit Sicherheit erlaubt es einem Charakter, Maßnahmen zur Zufluchtsicherung (siehe entsprechender Hintergrund) selbst zu montieren, d.h. ohne einen externen Handwerker o.ä. zu beschäftigen, der dann ja logischerweise Zugang zur Zuflucht erhalten muss. Darüber hinaus gestattet es die Fertigkeit Sicherheit, ein im Spiel vorhandenes Türschloss mit passendem Werkzeug zu öffnen (gelingt automatisch) sowie ein im Spiel präsentes Alarmsystem mit passendem Werkzeug auszuschalten.
Tierkunde
– Gestattet, Merkwürdigkeiten am Verhalten von Tieren festzustellen. Somit können Charaktere mit Tierkenntnis bemerken, wenn sie durch Tiere verfolgt oder beobachtet werden, und in Tiere verwandelte Vampire als eben das erkennen.
Überleben
– Die Fertigkeit gestattet es dem Charakter, Spuren zu lesen (und ihnen zu folgen), sowie eine Übertagungsmöglichkeit außerhalb der Stadt zu finden, sofern genügend Zeit vorhanden ist.
Vortrag
– Diese Fertigkeit ist Grundvoraussetzung für jeden öffentlichen künstlerischen Vortrag. Sollte ein Charakter ohne Vortrag gezwungen sein, etwas öffentlich aufzuführen, ist der Spieler verpflichtet, es möglichst schlecht zu machen.

Kenntnisse
Akademisches Wissen
– Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung für Einfluss im Bereich Universität und High Society. Darüber hinaus erlaubt diese Fähigkeit, dem Gegenüber bzw. den Autor einer Mail offplay eine Frage zu einem verwendeten Zitat bzw. einer Andeutung zu stellen und sich diese offplay kurz erklären bzw. im Falle eines lateinischen Sinnspruches diesen übersetzen zu lassen. Darüber hinaus darf sich der Spieler ein Spezialgebiet aussuchen, das ihm weitere Einsatzmöglichkeiten eröffnet (z.B. dürfte ein Spezialist für ägyptische Archäologie den Wert eines entsprechenden Medaillons schätzen, ein Spezialist für Islamismus sich die Bedeutung des islamisch klingenden Namens eines im Spiel auftauchenden Vampirs erklären lassen oder ein Spezialist für den Rokoko bei Nachforschungen zum Hintergrund eines Vampirs anführen, dass er dessen Gesicht auf Kunstwerken der Zeit sucht).
Bürokratie
– Kenntniss dieser Fähigkeit ist Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen Bürokratie, Medizin, Universität, Polizei, Justiz und Politik.
Computer
– Jeder darf auch ohne Computerfähigkeit einen Computer bedienen, um Mails zu schreiben, eine Suchmaschine zu benutzen oder Internetseiten durchzulesen. Charaktere mit Computerfähigkeit dürfen darüber hinaus versuchen, in die Systeme von Firmen oder auch anderen Vampire einzudringen, und natürlich umgekehrt exakt das verhindern. Entsprechende Aktionen werden der SL unter Angabe der genaueren Fähigkeits- Hintergründe des Charakters (z.B. Hackerkonzept oder Ex-System-Admin einer Firma) und so möglich "realexistenter" Beschreibung der Aktion (PGPVerschlüsselung, Firewall, Trojanisches Pferd etc.) mitgeteilt.
Finanzen
– Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen Finanzen und Industrie, sowie um Ressourcen auf einem Wert höher als 3 zu halten. Außerdem gestattet diese Fähigkeit, 1x im Jahr einen Test mit der SL zu machen, um seine Resourcen um +1 anzuheben.
Gesetzeskenntnis
– Kenntnis dieser Fähigkeit ist Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss in den Bereichen Polizei, Justiz und Politik sowie für die "kriminologische" Anwendung der Fähigkeit Nachforschungen..
Linguistik
– Auch ohne Fähigkeit Linguistik darf jeder Charakter bis zu 1 Fremdsprache beherrschen. Linguistik als Fähigkeit aber gestattet es, beliebig viele Fremdsprachen im Spiel anzuwenden, die der Spieler offplay beherrscht, sowie – sofern eine betreffende Spezialisierung durch das Konzept erklärt wird – alte Texte zu untersuchen und zu übersetzen (z.B. Ritualtexte, alte Handschriften, Fragmente des Buch von Nod etc.).
Medien
– erlaubt es Einfluss im Bereich Medien auszuüben.
Medizin
– erlaubt es, sterbende Menschen und Ghule zu stabilisieren. Kenntnis der Medizin ist Voraussetzung für Einfluss im Bereich Medizin bzw. Universität (Universitätskliniken).
Nachforschungen
– Die Fähigkeit Nachforschungen gestattet es dem Charakter, zwischen den Sessions Nachforschungen zu Personen, Ereignissen (z.B. in Pressearchiven) oder beliebigen anderen Themen einzuziehen. Hierzu schildert der Spieler der SL per Mail, was er herauszufinden versucht und wie er vorgeht (Internet, Büchereien, Bildarchive, durch ihn instruierte Mitarbeiter/Ghule etc.). Besitzt der Charakter zudem einen kriminologischen Hintergrund (und somit auch die Fähigkeit Gesetzeskenntnis), erlaubt ihm die Fähigkeit Nachforschungen, den Schauplatz eines Verbrechens ausführlich kriminalistisch zu untersuchen. Geschieht dies live, muss es auch ausgespielt werden.
Naturwissenschaften
– Kenntnis dieser Fähigkeit erlaubt es, astronomische Vorhersagen zu treffen (z.B. betreffs des Zeitpunktes, wann eine vorher per Okkult ermittelte perfekte Sternenkonstellation für ein bestimmtes Ritual erreicht wird), die chemische Zusammensetzung von Materialien zu überprüfen, gelehrte Gespräche über naturwissenschaftliche Themen zu führen und dergleichen mehr.
Okkultismus
– Die Fähigkeit Okkultismus ist Voraussetzung für jede Anwendung der Disziplinen Nekromantie und Thaumaturgie. Darüber hinaus gestattet die Fähigkeit Okkultismus dem Charakter okkulte Schriftzeichen zu lesen bzw. eine Vermutung über den Zweck/die Magierichtung eines Zeichenkreises, Amulettes oder auch eines Textes zu erhalten.
Politik
– ist Voraussetzung für die Ausübung von Einfluss im Bereich Politik.



Vierter Schritt

Disziplinen
Jeder neue Charakter kann 3 Punkte auf seine Clansdisziplinen verteilen. Frage dich stets, wie eine besondere Befähigung – oder eben auch eine Abwesenheit derselben – deinen Charakter beeinflussen würde. Wie würdest du die Menschen betrachten, wenn du ihnen über deine Beherrschungs- Disziplin jeden Wunsch diktieren könntest, den dieses tumbe Schlachtvieh, diese degenerierte Dienerrasse dann auch erfüllt? Wie würdest du die Wunder der Welt wahrnehmen, wenn dir dein Auspex gestatten würde, das Gleiche über einen simplen Gegenstand in nur 1 Sekunde zu entdecken, was du als Mensch erst durch 5-minütige intensive und bewusste Betrachtung wahrnehmen kannst? Welche Einblicke würden dir eröffnet, wenn du mit Tieren sprechen oder sogar fliegen könntest? Die Disziplinen findest du weiter hinten im Regelwerk: Disziplinen

Hintergründe
Du hast 5 Punkte, die du auf verschiedene Hintergründe verteilen kannst. Allerdings existieren gegenüber dem Maskerade-Regelwerk bei Chronik Schattenspiel einige neue Hintergründe, und einige Hintergründe sind in Kosten oder Wirkung abgewandelt. So sind u.a. Generation/Blutmacht, Status und Alter gewissen Einschränkungen unterworfen, um ein plötzliches Auftreten einer Horde 8.-Generations-Ahnen entgegenzuwirken. Sonderwünsche zu haben ist ganz normal und auch okay. Es kann aber nicht sein, dass einer alles erlaubt bekommt und ein anderer nichts. Deshalb wurden solche Hintergründe, die etwas "Besonderes" darstellen, was Hintergrund- und freie Zusatzpunkte (Freebies) angeht "verteuert" – was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass sich zwar jeder seinen Lieblings-Vorteil holen kann, aber eben niemand alle Vorteile. Lies dir darum die folgenden Hintergründe durch, auch wenn du sie eigentlich "kennst".

Generation
Dieser Hintergrund ermöglicht dir, einen Vampir mit mächtigerem Blut zu spielen. (Details zur Generation findest du unter den "Grundregeln“ weiter vorne). Alle Charaktere ohne Punkte in diesem Hintergrund starten mit Generation 13. Eine niedrigere Generation ermöglicht es dir, mehr Blutvorrat zu haben, schneller zu heilen und durch weniger Vampire geistig beherrschbar zu sein. Es macht dich aber auch begehrter als Ziel für Diableristen und schränkt den Charakter in anderen Dingen ein. Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen. Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.
• Generation 12
•• Generation 11
••• Generation 10
•••• Generation 9 – 5 Freebies
••••• Generation 8 – 5 Freebies
Generation 7 und weniger:
Es ist nicht möglich, einen SC mit Generation 7 oder weniger aufzustellen.

Einfluss
Wie unter den Grundregeln erklärt, gibt es ein Playby- E-Mail System zur Simulation der Beeinflussung der sterblichen Gesellschaft. Voraussetzung für die Teilnahme am Einfluss-Spiel ist die Verteilung von Hintergrund- Punkten auf "Einfluss", und zwar gesplittet nach Einflusskategorien (z.B. Media–1, Kirche–2 oder Schöneberger Nachtclubs–5). Je mehr Einfluss man in einem Gebiet hat und je spezifischer dieses definiert ist, desto mehr kann man innerhalb dieses bestimmten Gebietes auch bewegen – darunter vieles, was direkten Einfluss auch auf Live-Sessions haben kann. Deinen Einfluss setzt du ein, indem du der SL zunächst mitteilst, wie genau du den Einfluss eigentlich ausübst (Ghule, Bestechung, Erpressung). Dann sagst du an, was du tun möchtest, und wie du es tun möchtest. Die SL teilt dir daraufhin mit, wie viele Punkte deines Einflusses durch die Aktion eingebunden sind, und wie lange du brauchen wirst, um die Aktion abzuschließen oder zumindest erste Ergebnisse zu erzielen. Zum genannten Zeitpunkt schickst du der Einfluss-SL deine Aktion erneut zu und erhältst dafür umgehend das Ergebnis der Aktion mitgeteilt.

Gefolgsleute
Dies sind üblicherweise Ghule oder andere Leute, auf die du dich 100% verlassen kannst. Jeder Punkt in diesem Einfluss entspricht 1 Gefolgsmann. Anziehende Charaktere müssen die ihnen "zulaufenden" Gefolgsleute (s.d.) nicht mit Hintergrundpunkten bezahlen. Damit deine Gefolgsleute live auftauchen können, benötigst du Spieler, die diese live darstellen. Umgekehrt darfst du keine Ghule mitführen, für die du zwar Spieler, aber keine Hintergrundpunkte hast.

Herde
Du hast eine Gruppe von Sterblichen um dich aufgebaut, von denen du gefahrlos trinken kannst. Dies können Blutpuppen sein oder Fans von dir, feste sexuelle Partner oder bestimmte Besucher der von dir frequentierten Clubs. Für jeden Punkt Herde kannst du pro Nacht 1 Blutpunkt völlig gefahrlos erhalten.
• 3 Opfer
•• 7 Opfer ••• 15 Opfer
•••• 30 Opfer
••••• 60 Opfer

Kontakte und Verbündete
Die Hintergründe "Kontakte" und "Verbündete" fließen im Live in den Bereich Einfluss mit ein. Tausche ggf. in früheren Charakterfassungen vorhandene Punkte in Kontakten und Verbündeten gegen passende Einfluss-Punkte.

Mentor
Mit diesem Hintergrund hast du einen mächtigen Vampir, der dein Patron und Lehrmeister ist. Ob dieser Live gespielt und vorhanden ist hängt von den jeweiligen Möglichkeiten ab, es wird aber versucht. Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen. Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.
• Mentor ist ein amtloser Neonate
•• Amtsträger
••• Ancilla
•••• Lokaler Ahn oder Prinz – 5 Freebies
••••• Überregional mächtiger Ahn – 5 Freebies

Ressourcen
Dieser Hintergrund legt fest, wieviel Geld dein Charakter zur Verfügung hat.
• Kleine Ersparnisse. 1.800 Euro Einkommen im Monat. Wenn du alles verkaufst, etwa 2.000 Euro Gesamtbesitz.
•• Mittelklasse. 3.000 Euro/Monat. 15.000 Euro Gesamtbesitz, falls alles verkauft wird.
••• Große Ersparnisse. 5.000 Euro/Monat. 100.000 Euro Gesamtbesitz.
•••• Wohlhabend. 15.000 Euro/Monat. 800.000 Euro Gesamtbesitz.
••••• Reich. 40.000 Euro/Monat. 8 Millionen Euro Gesamtbesitz.

Ruhm
Der Charakter ist unter Sterblichen sehr bekannt, vielleicht als Sänger oder Schriftsteller. Jede Stufe in diesem Hintergrund ermöglicht es, je 1 Blutpunkt pro Nacht gefahrlos von "Fans" zu trinken. Außerdem senkt der Ruhm das Risiko, von Gegnern getötet zu werden, da das plötzliche Verschwinden einer bekannten Person Aufmerksamkeit erregt und eine Gefahr für die Maskerade ist. Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen. Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.
• Einer kleinen Subkultur der Stadt bekannt.
•• In einer Subkultur überregional bekannt (DJ Motte in der Technoszene)
••• Im Bundesland berühmt (Rolf Eden in Berlin)
•••• Bundesweit berühmt (Dieter Bohlen) – 5 Freebies
••••• International berühmt (Madonna) – 5 Freebies

Status
Der Hintergrund Status ist zwar nicht neu, umfasst aber ein anderes, eben stärker auf die Spielercharakter ausgerichtetes Stufensystem. Natürlich beinhaltet der verbesserte Status die Pflicht, der SL Informationen über die Art und Weise zukommen zu lassen, wie dieser Stand entstanden ist.
• Anerkannter Neonate, vielversprechend.
•• Beachteter Neonate.
••• Verehrter Neonate.
•••• Hochverehrter Neonate.
••••• Junger Ancilla.

Alter
Charaktere ohne diesen Live-Hintergrund sind innerhalb der letzten 5 Jahre erschaffen worden. Der Hintergrund Alter erlaubt nur, ggf. ältere Kainskinder zu spielen. Für die längere Gesamtlebensdauer gibt es aber keine zusätzlichen Freebies. Du darfst dir bei Aufstellung des Charakters maximal 3 Punkte auf diesen Hintergrund verteilen. Weitere Stufen sind nur durch Freie Zusatzpunkte (Freebies) erwerbbar.
• bis 20 Vampirjahre
•• bis 50 Vampirjahre
••• bis 100 Vampirjahre
•••• bis 150 Vampirjahre – 5 Freebies
••••• bis 250 Vampirjahre – 5 Freebies

Deckidentität
Dein Charakter besitzt neben seiner eigenen noch eine Deckidentität. Jede Identität ist ein eigener Hintergrund mit eigenen Kosten.
• Gefälschte Papiere. Halten einer oberflächlichen Überprüfung durch die Polizei stand.
•• Gefälschte Vita. Papiere halten der Überprüfung stand, Angaben können bei Recherche z.B. durch Kripo bestätigt werden (Einträge in Schulregister, Geburtsurkunden)
••• Finanzgeschichte. Papiere und Vita sind so umfassend angelegt, dass eine echte, hochfinanztaugliche Person entsteht. Menschen werden nicht mehr hinter den Betrug kommen, Vampire haben aber mehr Möglichkeiten.
•••• Falsches Vitae. Namen und Daten deines falschen Vampir-Hintergrundes sind belegbar. Du kannst nur noch von den Ahnen entlarvt werden.
••••• Alter ego. Die Ahnen selbst haben deine neue Identität erschaffen. Vielleicht könnte man deine Deckidentität enttarnen, aber es ist kaum möglich, daraus deine wahre Identität abzuleiten.

Zuflucht
Dieser Hintergrund muss für jede Zuflucht des Charakters neu erworben werden. Der Wert gibt an, wie gut eine Zuflucht gesichert ist. Dieser Wert gibt nur Zugriff auf konventionelle Sicherheitsmittel, übernatürliche Schutzmechanismen können so nicht erworben werden. Man kann niemals mehr Zufluchtssicherheit an einer Zuflucht haben, als man an Geldmitteln (Ressourcen) hat. Zuflüchte ohne Zufluchtssicherheit sind durch ein normales Türschloss gesichert.
• Baumarkt-Qualität. Sicherheitsschlösser, vergitterte Fenster, kl. elektronische Schlösser, Rauchmelder.
•• Schlüsseldienst-Qualität. Videokamera am Eingang, akustische Alarmanlage, Bewegungsmelder, Wachhund, einfacher Tresor.
••• Profi-Qualität. stiller Alarm, leichtes Panzerglas, versteckte Systeme, Geheimtüren.
•••• Elite-Qualität. Fallgitter, Elektroschocker, durchschusssichere Türen, Profi-Safe.
••••• Geheimdienst-Qualität. schusssicheres Glas, Selbstschussanlagen, Wachpersonal, Handflächenscanner, Retinascanner.

Okkulte Bibliothek
Einige Kainskinder konnten in all den Jahren ihrer Existenz wahre Horte mystischen Wissens ansammeln. Heute müssen derartige Büchereien nicht einmal mehr in Form von Büchern vorliegen: Bücher können in abgetippter oder gescannter Form auf Festplatten oder anderen Datenträgern untergebracht werden. Dieser Hintergrund verschafft dem Charakter neben einem Stilelement eine Möglichkeit bei zahlreichen okkulten Fragen, welche das Spiel selbst betreffen, die SL zu konsultieren. Jedes Gildenhaus der Tremere hat eine Okkulte Bibliothek eines bestimmten Wertes, auf die alle Tremere des Gildenhauses frei zugreifen können. Holt sich ein Tremere außerdem den Hintergrund Okkulte Bibliothek, so ist damit ausschließlich seine eigene Schriftensammlung gemeint.
• Ein paar interessante Bücher
•• Ansehnliche Sammlung okkulter Werke.
••• Zahlreiche bemerkenswerte Titel. Vielleicht sogar einige Raritäten.
•••• Breites Spektrum besonderer Werke. Zahlreiche Raritäten und eventuell sogar einige Einzelstücke (sollten spezifiziert werden).
••••• Okkulter Schatz. Ein hervorragender Querschnitt durch das gesammelte magische und okkulte Wissen, mit vielen Raritäten und Einzelstücken, vielleicht auch einigen Handschriften.

Informationsnetzwerk
Dein Charakter hat beinahe überall Informanten. Er braucht oft noch nicht einmal mehr zu ihnen zu gehen – sie kommen ganz von alleine zu ihm und bringen alle möglichen kleinen und schmutzigen Geheimnisse mit. Diese Hintergrundeigenschaft ist für Nosferatu- Charaktere quasi unabdingbar. Für jeden Punkt auf diesen Hintergrund darf der Spieler der SL innerhalb eines Monats eine Frage stellen, die diese wahrheitsgemäß beantworten muss. Die SL darf sagen, dass die Information nicht herauszufinden war, oder sich unspezifisch ausdrücken, aber sie darf nicht die Unwahrheit sagen.

Jagdrevier
Nur im Spiel erwerbbar. Das vom Prinzen vergebene Jagdrevier gestattet es dir, in jeder Nacht ohne Risiko eine Anzahl von Blutpunkten in Höhe des Jagdrevier- Wertes zu erhalten. Möchtest du einem anderen Kainskind gestatten, in deinem Revier zu jagen, musst du ihm einen Teil deiner Hintergrundpunkte „abtreten“ (du teilst dir im wahrsten Sinne des Wortes das Jagdrevier mit ihm).



Letzte Handgriffe
Wir sind fast fertig! Es fehlen nur noch ein paar letzte Details, um den Charakter abzurunden, dann kann er ins Spiel.

Motiere Willenskraft: schwach
Im Live existieren keine Punktwerte für Willenskraft. Alle Charaktere beginnen mit dem Wert "willensschwach". Höhere Willenskraft-Attribute müssen durch Freebies erkauft werden.
Notiere Menschlichkeit: 6
Alle Charaktere beginnen mit Menschlichkeit 6. Mehr Menschlichkeit muss mit Freebies erkauft werden. Menschlichkeit ist ein Ausdruck dafür, wie menschlich dein Charakter noch ist. Details findest du in den Grundregeln weiter vorne.
Wähle deine Stigmata
Details zu den Stigmate findest du in den Grundregeln weiter vorne. Überlege dir dein Start-Stigma und schreibe es auf. Spielst du einen Brujah, muss es ein ZORN Stigma sein, spielst du einen Toreador, muss es ein LUST Stigma sein.
Dies sollte etwas sein, dass im Schnitt alle 3-4 Treffen auftreten könnte und nicht etwa ein chinesischer Schmetterling oder ähnliches!
Gesundheit
Dies ist die Anzahl der Wunden, die du einstecken kannst, ehe du außer Gefecht gehst. Trage „6“ ein, wenn du keine Attributsstärke oder Attributsschwäche für Widerstand festgelegt hast. Bist du robust, trage „8“ ein. Bist du kränklich, trage „5“ ein.
Fünfter Schritt: Freebies
Zum Abschluss kannst du auf deinen Charakter insgesamt 15 Freie Zusatzpunkte (Freebies) verteilen. Bedenke dabei, ob du noch bestimmte Attribute oder Fähigkeiten benötigst, um deine Disziplinen ausüben zu können. Effekt Freebie-Kosten
1 Attributvorteil erwerben 10
1 Attributschwäche "löschen" 10
1 Fähigkeit aktivieren 6
1 Disziplinpunkt 7
1 Hintergrundpunkt 1
1 Menschlichkeits-Punkt 1
Willenskraft: wehrhaft 5
Willenskraft: willensstark (gesamt) 10
Optional: Vor- und Nachteile. Wenn du möchtest, kannst du dir noch Vor- oder Nachteile "kaufen", wie es in den Tischrollenspielregeln (Grundregelwerk Dritte Edition) geschildert ist. Bestimmte Vor- und Nachteile (Merits & Flaws) gibt es bei Schattenspiel nicht, oder sie werden im Live anders umgesetzt. Für Details frag bitte die SL direkt.



Ghoule und Mensche als Rollen
Um sich an das Schatten-Spiel zu gewöhnen und die Regeln kennen zu lernen, kann jeder neue Spieler ja zunächst einen Ghoul spielen. Was vielen lästige Pflicht ist, kann sich aber auch als echte Herausforderung und geniale Rolle entpuppen: Ghoule etwa müssen keineswegs die hechelnden Kainskind-Sklaven sein, die sich manche unter ihnen vorstellen. Ghule können hassen. Können in gewissem Sinne noch zerrissener sein als Vampire: Ein rechtloser Blutsklave bei Nacht, ein mit magischen Kräften gestärkter Despot bei Tag, wenn der Herr schläft. In manchem Ghoul schlägt ein verräterisches Herz, oder tickt ein sehr wacher, kalter Verstand. Und die Erfahrung, seinen Ghoul zuerst zum ersten Ghoul seines Herren zu machen, um schließlich selbst zum Kainskind aufzusteigen, ist definitiv eine lohnenswerte Erfahrung (von der Option, sich tagsüber LIVE mit anderen Ghoulen zu treffen, mal ganz abgesehen!). Andere Rollen-Ideen für Ghoule wären auch Renegaten, Wesen zwischen Himmel und Hölle, die aus ihrem Leben gerissen wurden durch die Machenschaften ihnen völlig unbekannter Vampire. Einige Renegaten sind Vampirjäger aus Hass, denen alles genommen wurde, andere jagen aus Spaß. Wieder andere begehren so zu sein wie ein Vampir, andere sind verloren in ihrer Sucht nach der Extase, dem Blut. Selbiges gilt für Menschen. Es muss nicht immer ein Van Helsing sein, die Blutpuppe ist eine überaus reizvolle Rolle. Wer vermag zu sagen, was in dem zerschmetterten Geist einer so verachteten Person vorgeht. Tickt nicht in jeder Puppe eine Bombe der Scham, der Schmach und des verletzten Stolzes? Wird sie – oder ER – irgendwann die Kraft haben, das Haupt zu nehmen, das sie unterjochte?
Charakteraufstellung
Menschen und Ghule werden ganz normal nach den hier genannten Regeln aufgestellt, mit folgenden Abweichungen:
Attribute: Menschen können keine Attributsstärke haben, Ghule maximal eine Attributsstärke.
Fertigkeiten: Menschen und Ghule beherrschen nur 3, 2 und 1 Fähigkeit in ihren jeweiligen Kategorien.
Disziplinen: Menschen haben keine Disziplinen, Ghule haben Stärke auf 1. Weitere Disziplinpunkte für Ghule müssen mit Freebies erkauft werden. Der Ghul kann maximal halb (abgerundet) so viele Disziplinpunkte haben wie sein Herr.
Generation: Weder Menschen noch Ghule haben eine Generation. Beide haben einen Blutpool von 10, den sie aber nicht selbst nutzen können. Ghule haben darüber hinaus einen Blutpool von 3 Punkten, der aus Vampirblut besteht und das sie für Heilung oder Disziplinen verwenden können.
Menschlichkeit: Ist für Menschen und Ghule regeltechnisch irrelevant, da weder Menschen noch Ghule eine Bestie haben (wenngleich Ghule dazu tendieren, aggressiver zu sein und sogar bisweilen ein Rasereiähnliches Gebaren an den Tag legen können, da sie ständig durch Vampirblut „hochgeputscht“ sind).
Gesundheit: Trage als Mensch „3“ ein, wenn du keine Attributsstärke oder -schwäche für Widerstand festgelegt hast. Bist du robust, trage „5“ ein. Bist du kränklich, trage „2“ ein. Als Ghul addiere 1 Punkt zum Ergebnis.
Freebies: Menschen und Ghule haben 20 Freebies.
Unbespielte Ghule
Ghule welche der Charakter besitzt, können, müssen aber nicht, ebenfalls mit Punkten versehen werden. Hierzu gelten folgende Regelungen:
Sie dürfen 3, 2 und 1 Fähigkeit wählen, so wie maximal eine Attributsstärke und Schwäche. Ebenso erhalten sie einen Disziplinspunkt auf Potence. Zusätzlich darf nun gewählt werden, ob ein weiterer Disziplinspunkt, ein entfernen der Schwäche oder zwei weitere Fähigkeiten hinzugefügt werden. Besonders alte Ghule bekommen zwei Mal diese Wahl, kosten allerdings bei Charaktererschaffung einen weiteren Hintergrundpunkt.
An Fähigkeiten dürfen zunächst nur jene gewählt werden, welche im "Ghulpool" vorhanden sind. Für jeweils 8 EP kann ein Ghul eine weitere Fähigkeit erwerben.
Ghulpool
Dies ist eine symbolische Bezeichnung für eine Sammlung von Fähigkeiten welche jedem eigenen Ghoul offen stehen zu lernen. Zunächst einmal sind dort alle eigenen Fähigkeiten enthalten. Hinzu kommen Fähigkeiten von eigenen Ghulen, die diesen mit EP gekauft wurden. Sollten durch Umstände Ghule verloren gehen, so sind die erworbenen Fähigkeiten dieser für den Pool verloren.
Lernzeiten
Ghule benötigen Lernzeiten um sich Fähigkeiten aus dem Pool anzueignen. Diese beträgt 4 Monate pro Fähigkeit.
Live-erschaffung
Wird ein Mensch oder Ghul live im Spiel erschaffen, behält er alle zuvor erhaltenen Kräfte und Vorteile. Bei der Erschaffung lernt dein Charakter sofort 1 Disziplinpunkt in derjenigen CLANSdisziplin des Erschaffers, die dieser selbst am stärksten beherrscht. Sollten mehrere Disziplinen in Frage kommen, kannst du dir jene aussuchen, die deinem Charakter „zufällt“. In den folgenden 2 Monaten generiert dein Charakter noch keine Erfahrungspunkte. Dafür lernt er aber automatisch in jedem Monat 1 weiteren Disziplinpunkt. Ob du dir diesen selbst aussuchen kannst oder diese von deinem Erschaffer bestimmt werden, hängt vom Erschaffer ab, denn er ist derjenige, der dich die betreffenden Disziplinen lehren wird.
Achtung: Jede Disziplinerhöhung ist der SL anzumelden und von dieser zu genehmigen. Möglicherweise gibt es dir nicht bekannte Hintergrundfaktoren, die dazu beitragen können, dass du bestimmte Kräfte nicht lernen kannst oder dass sich bestimmte andere Kräfte gegen den Willen deines Charakters bilden (z.B. als Teil eines ererbten Fluches, als Makel der wahrhaftigen Blutlinienzugehörigkeit deines Erschaffers oder aufgrund einer von niemandem vorausgesehenen Eigenart deiner sterblichen Veranlagung).
Geistige Veränderungen
Ghulwerdung – Seit Urzeiten bedienen sich die Vampire der Kreatur des Ghules als Wächter, Diener und Sklave. Ghule sind treue Gefolgsleute, Werkzeuge, achtlos zu verschwendende Mittel oder geschätzter Besitz. Als Ghul benötigst du in jedem Monat 1 Blutpunkt von einem Vampir, um Ghul zu bleiben. Als Ghul verfügst du über besondere Stärke und kannst, so dein Meister es dir erlaubt, einen Schatten seiner Macht erlangen, eine Ahnung von Kraft zwar nur, aber mächtiger denn alles, was du je vorher kanntest oder wovon „Normalsterbliche“, auf die du zu Recht hinab siehst, nur träumen können. Solange du Blut deines Herren erhältst, alterst du nicht und wirst du auch kaum je an einer Krankheit leiden. Selbst normalerweise tödlich verlaufende Krankheiten kann das Vampirblut zum Einhalten bringen – die Vampire haben im Zeitalter des AIDS keinen Mangel an Verzweifelten, die sie unter dem Versprechen des Lebens in Sklaverei zwingen können. Wie ein Vampir darfst du die dir gegebenen Blutpunkte einsetzen, um Wunden zu heilen, Disziplinen anzuwenden oder körperliche Stärken zu erwerben, sofern du für Letzteres genug Blutpunkte besitzt und speichern kannst. Als Ghul hat ein Vampir einen Teil seines Fluches in dich gegeben. Unterdessen das verzehrte Blut wie alles im Magen verdaut und ausgeschieden wird, geht die Macht der darin gebundenen Verdammung in dich über. Ghule tendieren durch die in ihnen tobende Kraft dazu, zunächst überaktiv zu werden. Es kommt auch vor, dass Ghule ein stärker triebgesteuertes Verhalten an den Tag legen und zur sexuellen Abartigkeit neigen. In der Nacht ein Sklave der Untoten, bei Tag umgeben von der Welt der Unwissenden, jedem anderen Menschen weit überlegen – du solltest abwägen, welche Veränderungen diese Extrembedingungen in deinem Charakter verbunden mit den Gefühlswallungen eines vermutlich bestehenden Blutsbundes hervorrufen würden.
Vampirwerdung – bedenke bei der Vampirwerdung, welch einschneidendes Ereignis dies für deinen Charakter ist. Er ist wahrhaftig gestorben, hat das Leben aus sich fließen gespürt, hat um den letzten Atemzug gerungen, hat sich im letzten Moment vor dem Tod nochmals instinktiv mit aller Macht an das Leben geklammert, erst jetzt erkennend, wie kostbar warm es ist, und ist nun tot. Wenn er still dasitzt, ist da kein Atmen mehr und kein Pochen des Pulses. Da ist keine Wärme mehr und kein Frösteln, und jedes Gefühl ist nur noch die Erinnerung daran, wie es sich früher einmal angefühlt hat, ein Reflex der Gewohnheit. Bedenke auch, dass du nun eine Bestie in dir hast, ein verstandloses, gieriges Wesen, alt wie die Welt und so vollkommen in seinem Schrecken und Hunger, dass es dich an den Rand des Wahnsinns entsetzt. Denke auch darüber nach, wie sich das Leben nun anfühlt, da du kein Teil mehr davon bist. Wie es duftend und warm in deinem Arm liegt, wenn du kurz davor bist, deine Fänge in ein Opfer zu schlagen – und wie du damit umgehen willst, exakt dies Nacht für Nacht zu tun, bis in die Ewigkeit.



Erfahrung
Erfahrungspunkte werden von der SL vergeben. Das natürliche Limit an Erfahrungspunkten pro Monat liegt bei 4 Punkten, völlig egal wie viele Treffen stattfanden. Um Erfahrungspunkte (XP) zu erhalten, mailt der Spieler der SL eine kurze Beschreibung derjenigen neuen Erfahrungen, die sein Charakter bei dem oder den zurückliegenden Treffen gemacht hat. Dies geschieht am Besten im Stil von „1 XP für dieses, 1 XP für jenes, 1 XP für das.“ Die SL antwortet auf den XP-Antrag, indem sie bestimmte XP-Anträge annimmt oder eben ablehnt, Letzteres üblicher Weise mit Erklärung. Immer XP-würdig ist es, seiner Natur entsprochen zu haben, obwohl einem dies deutlich (d.h. für die SL feststellbar) zum Nachteil gereicht hat. XPs können dazu benutzt werden, die Werte des Charakters zu steigen, Attributsschwächen aufzuheben oder Attributsstärken zu erlangen.
Die Kosten sind wie folgt:
Neue Fertigkeit 10 XP
Neue Disziplin 15 XP
Neue Clans Disziplin 10 XP
Neuer Pfad 12 XP 
Attributsschwäche beseitigen 20 XP
Attributsstärke kaufen 25 XP
Thaum. Pfad steigern Alter Wert x 4 XP
Clansdisziplin steigern Alter Wert x 5 XP
Clanlose: Bel. Disziplin steigern Alter Wert x 6 XP
Clansfremde Disziplin steigern Alter Wert x 7 XP
Willenskraft von willensschwach auf wehrhaft heben 15 XP
Willenskraft von wehrhaft auf willensstark heben 25 XP
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Aktualisiert (Samstag, den 08. Januar 2011 um 21:26 Uhr)

 
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