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Home Regelwerk Disziplinen Dominate

Dominate

PostDateIconDienstag, den 30. November 1999 um 00:00 Uhr | PostAuthorIconGeschrieben von: Caninus | PDF Drucken E-Mail
DISZIPLINEN
Beherrschung
(Dominate: engl. "herrschen, kontrollieren" (aber auch überschauen))
Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. Der Vampir blickt dazu dem Opfer mindestens eine volle Sekunde in die Augen, dringt in dessen Geist ein und pflanzt dem Unterbewusstsein(!) des Opfers den verbal geäußerten Willen des Vampirs ein. Das Zeichen für den Einsatz von Beherrschung sind zwei Finger, die an die rechte oder linke Schläfe gelegt werden. Es ist möglich, das Gesagte durch Gesten (mit dem Finger zeigen) zu ergänzen. Es ist äußerste Präzision in der Formulierung notwendig. Ein Kommando, welches das Opfer nicht versteht, kann nicht ausgeführt werden. Das Opfer bleibt dann kurz verwirrt stehen, ehe es aus der Trance erwacht. Ist das Opfer an den Befehlsgeber blutgebunden, benötigt dieser keinen Augenkontakt mehr. Das Opfer muss nur die Stimme seines Meisters hören. Im Spiel dominiert der Spieler, indem er seinem Opfer in die Augen schaut, das Beherrschungs-Zeichen macht und den Befehl sagt. Wenn das Opfer keine Probe fordert, dringt der Vampire in das Unterbewusstsein ein und pflanzt den gegebenen Befehl dort ein. Das Opfer kann sich nicht bewusst an diesen Vorgang erinnern, die Handlungen ergeben sich zwanghaft. Das Opfer kann sich später natürlich Gedanken darüber machen, warum es diese Dinge getan hat. Darum sollte der Anwender sehr subtil vorgehen, um Rückschlüsse auf ihn zu vermeiden. Es ist unmöglich, einen Vampir zu dominieren, der mächtigeres Blut (= eine niedrigere Generation) hat als du. Dies sollte, wenn die Vermutung besteht, schnell offplay geklärt werden. Inplay bemerkst du, wenn du versuchst in seinen Geist einzudringen, wie du zurückgeschmettert wirst. Es ist nicht möglich, bei den Stufen eins bis fünf sein Opfer Dinge tun zu lassen, die nach Meinung des Opfers oder Wissen des Täters seine Zerstörung direkt zur Folge hätten.
Stufe 1: Befehl für den Müden Geist
Der Vampir kann dem Opfer ein Ein-Wort- Kommando geben, das es sofort befolgen muss (Steh, Sitz, Komm, Geh, Knie). Das Opfer wird keine Befehle befolgen, die es seiner Ansicht nach in Todesgefahr bringen würden. Das bedeutet, dass ein vom Vampir verführtes Opfer auf Befehl „Schlaf“ hin durchaus entschlummern wird, ein Gegner des Vampirs, dem dieser mit Schwert in der Hand entgegentritt, hingegen nicht.
Stufe 2: Hypnose
Diese legendäre Kraft der Vampire erlaubt es, dem Opfer einen subtilen Befehl in das Unterbewusstsein einzupflanzen, dem dieses sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt ohne sich dessen bewusst zu sein ausführen wird. Da diese Kraft nicht nur Augenkontakt, sondern volle Konzentration und vorsichtige Formulierung des Befehls erfordert, müssen Anwender und Opfer ungestört sein. Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt „Hypnose“ an. Der Vampir zwingt sein Opfer in eine Trance und implantiert eine Anweisungskette in dessen Unterbewusstsein. Der Spieler sagt dabei die Höhe seiner Generation an. Das Opfer kann sich danach nicht bewusst an diese Trance erinnern. Die eingepflanzten Befehle müssen eindeutige und konkrete Anweisungen sein, die das Opfer ausführen muss. Der per Hypnose eingegebene Befehl kann einfach sein (”Gib mir das”) oder komplex sein (”Nimm diesen Stift und dieses Blatt und schreibe mir deine Ahnenlinie auf”), sofort wirksam werden (”Knie dich hin”) oder erst später aktiv werden (”Beobachte deinen Erschaffer, schreibe seine Gewohnheiten auf und hinterlege sie am 13. des nächsten Monats im Busbahnhof, Schließfach 23”). Unmögliche Befehle („Zähle alle Menschen in Münster“) werden nicht im Unterbewusstsein verankert. Der Befehl darf als „natürliches Limit“ nicht direkt zu einer Verletzung des Opfers führen (”Schieß dir in den Kopf”) oder gegen die innersten Überzeugungen des Opfers verstoßen (”Schlachte dein Baby für mich”). Das Opfer kann sich seine Verhaltensweise nicht erklären und weiß nicht, dass es durch jemanden dazu gebracht wurde (geschweige denn durch wen).
Stufe 3: Der Vergessliche Geist
Für diese Kraft müssen Anwender und Opfer ungestört und in relativer Ruhe sein (man kann sie nicht mitten im Kampf anwenden). Mit dieser Kraft kann der Vampir sein Opfer in eine Trance zwingen und in dieser Erinnerungen des Opfers löschen oder verändern. Zur Anwendung der Kraft sieht der Spieler dem Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt „Vergesslicher Geist“ an. Ebenfalls gibt der Anwender wieder Generation an. Die Kraft erlaubt keinen telepathischen Kontakt. Ähnlich wie bei der klassischen Hypnose kann der Vampir sich Erinnerungen erzählen lassen (dies braucht allerdings Zeit!) und Schritt für Schritt neue Erinnerungen beschreiben und so einpflanzen. Wie überzeugend dies ist, hängt von der Subtilität des Vampirs und zugegebener Maßen von der Fairness des Opfers ab. Hinterlässt die Manipulation auffallende Lücken, kann das Opfer bemerken, dass ihm „Zeit“ fehlt. Geht der Vampir aber behutsam vor und erklärt schlüssig die alternativen Abläufe des Ereignisses, ist es in höchstem Maße unwahrscheinlich, dass das Opfer die Manipulation bemerkt. Selbst wenn es die Manipulation bemerkt, weiß es nur dass etwas „nicht stimmt“, nicht dass es beherrscht wurde oder gar durch wen. Beispiel 1: „Du hattest gestern einen lausigen Abend und gingst früh zu Bett“. Diese Beeinflussung hat gute Chancen, das Opfer aufmerksam zu machen, da keinerlei Details verraten werden, warum der Abend lausig war. Der vergessliche Geist wird sich bemühen, kleinere Lücken logisch zu schließen, aber diese Lücke ist recht groß. Beispiel 2: „Vergiss, dass du mich gesehen hast“. Kein Problem, wenn die Begegnung keine Spuren hinterlassen hat. Hat der Vampir aber dem Opfer die Bluse zerrissen, wird sich das Opfer wundern, wie das wohl geschehen ist, und beunruhigt reagieren, weil es sich daran nicht erinnern kann und ihm Erinnerung „fehlt“. Beispiel 3: „Du kamst spät nach Hause, da ein Computerabsturz auf Arbeit dich lange festgehalten hat. Auf dem Weg hast du dir einen Döner geholt, musstest lange anstehen und hast dir den Magen verdorben. Zu Hause hast du dann einfach ferngesehen, aber dir war so übel dass du nicht genau weißt, was du gesehen hast. Dann bist du eingeschlafen“. Annähernd lückenlos, es sei denn das Opfer erzählt dies einem Bekannten, und der fragt welche Dönerbude das war, damit er diese meiden kann. Das Opfer ist angehalten, sich nicht aktiv darum zu bemühen, Lücken zu finden. Üblicher Weise bedarf es eines äußeren Anstoßes, um das Opfer auf eine veränderte oder gelöschte Erinnerung hinzuweisen (unerklärlicher Weise zerrissene Bluse, offensichtliches Unwohlsein wegen Blutverlust, fehlende Geldbörse, Nachfragen von Freunden). Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder herzustellen, muss der Anwender mindestens genauso viele Punkte auf Beherrschung haben wie der Verursacher der Veränderung und Willenskraft aufwenden. Selbst-Therapien sind nicht möglich.
Stufe 4: Konditionierung
Durch diese Kraft kann der Vampir jemanden auf sich und seinen Willen „abrichten“. Dazu muss er mit dem Opfer mehrere Male sprechen, wobei er ihm die Vorzüge und die Vorteile mit ihm bzw. unter ihm zu arbeiten schmackhaft macht (mindestens 15 min pro Gespräch). Das Opfer ist sich dieser Gesprächsinhalte nicht bewusst, unterdessen die Konditionierung sich langsam, wie ein Krebs, im Geist des Opfers verfestigt. Zur Anwendung sieht der Spieler dem Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen und sagt „Konditionierung“ an. Es kann pro Abend Live-Spiel 1x konditioniert werden. Nachdem ein Opfer 7x konditioniert wurde, gilt es als komplett konditioniert. Erst wenn dieses Opfer komplett konditioniert ist, kann der Anwender versuchen ein weiteres Opfer zu konditionieren. Wechselt er das Opfer früher, gehen alle angesammelten Konditionierungen des alten Opfers verloren. Wenn jemand konditioniert ist, braucht sein Herr nicht mehr anwesend zu sein, um ihn dominieren zu können (das Opfer muss nur die Stimme des Herren hören), das Opfer wird sich nicht mehr gegen die Beherrschungsversuche seines Herren wehren und auch ansonsten das Meiste tun, was der Herr ihm sagt. Außerdem kann es durch andere nur noch dominiert werden, wenn diese Willenskraft aufwenden. Der Nachteil bei Konditionierten ist, dass ihnen jede Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen. Diese Veränderung kann auch Freunden des Opfers auffallen.
Stufe 5: Besessenheit
Mit dieser Kraft kann der Vampir den Willen eines Menschen oder Ghuls auslöschen und dessen Körper benutzen. Auf Vampire ist die Kraft nicht anwendbar. Zur Anwendung der Kraft blickt der Spieler seinem Opfer in die Augen, macht das Beherrschungs-Zeichen, wendet Willenskraft auf und sagt „Besessenheit“. Die Übernahme des fremden Körpers dauert 10 Minuten, in denen Beherrscher und Opfer ungestört sein müssen und beide in Trance verfallen. Ist der Geist des Vampirs im Körper des Opfers, bindet sich der Spieler ein rotes Band um und heftet sich eine Karte an, die Information darüber gibt, dass dort das Opfer zu sehen ist. Alternativ kann die SL auch die Möglichkeit zulassen, dass der Anwender dem Spieler des Opfers ein Briefing gibt, was es zu tun hat, oder dass der Anwender mit einem gelben Offplay- Band hinter der betreffenden Person herläuft und ihr alles sagt, was sie tun soll. An der Stelle, wo der Körper des Anwenders verbleibt, unterdessen sein Geist im Körper des Opfers agiert, legt der Spieler des Anwenders ein rotes Band und einen Zettel mit dem Namen dessen, der da liegt, samt allen dort verbliebenen spielrelevanten Gegenständen. Der Körper des Vampirs befindet sich in einem starreähnlichen Zustand und ist nicht von einer Leiche zu unterscheiden. Wird der Körper berührt, kehrt der Geist sofort zurück und die Beherrschung endet. Ein Vampir im Körper eines Menschen kann essen, trinken und tagsüber agieren und alle Freuden kosten, die das Leben zu bieten hat, weswegen die Gefahr besteht, süchtig nach dieser Erfahrung zu werden. Normalerweise können Beherrscher in einem fremden Körper nur Auspex anwenden. Es gibt aber Gerüchte, wonach einzelne Vampire die Geheimnisse entschlüsselt haben, auch andere Kräfte im Körper der Marionette zu wirken.
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Aktualisiert (Montag, den 27. Dezember 2010 um 23:43 Uhr)

 
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