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Home Regelwerk Perfekte Welt

Eine perfekte Welt...

PostDateIconDonnerstag, den 21. September 2006 um 01:11 Uhr | PostAuthorIconGeschrieben von: Betti | PDF Drucken E-Mail

Es folgt eine Art Anhang als Ergänzung zum Regelwerk. Bitte Aufmerksam durchlesen! 

Charakter

Wir wollen Charakterbasierte Plots machen, aber das erfordert einen Pool von entwickelten Charakteren. Die Entwicklung von Zielen sichert das das Konzept funktioniert und der Spieler Aktionen betreiben kann ohne auf den ST zu warten, der ihm den Plot serviert. Daher ist es erwünscht, dass sich die Spieler vor beginn des Spiels Ziele überlegen, die ihr Charakter hat. Optimalerweise sowohl für lange Zeit, als auch für kurze Zeit.
 
Da wir Camarilla spielen, wollen wir nur Camarilla Konzepte sehen. Wenn der Prinz nach vier Höflingen sucht, wollen wir nicht zwei loyale Kainskinder Konzepte, vier Anarchenkonzepte, sechs Sabbatspione und einen Wahre Schwarze Hand Malkvaianischen Heckenmagier. Keine Sorgen, wenn wir solche Konzepte wollen, dann lassen wir es euch wissen. Fürs erste folgt den Regeln.
 
Ein Spieler darf keinem anderen Pfad folgen als Menschlichkeit, wenn der Charakter erschaffen wird. Falls ein Spieler einen anderen Pfad einschlagen möchte, dann muss er diesen für eine gewisse Weile rollenspielerisch darstellen, etwa ein Jahr, um ihn zu erhalten. Pfade sind schwer zu spielen. Wir sind sehr argwöhnisch wenn Spieler einen anderen Pfad nehmen wollen, da dieses meist als eine "du kommst aus dem Gefängnis frei" Karte benutzt wird, der es ermöglicht so ziemlich alles ohne moralische Konsequenzen zu verrichten.
 
Bezüglich Derangements (Geistesstörungen). Wenn du es nicht schaffen solltest deine Derangements rollenspielerisch umzusetzen, dann haben wir kein Problem damit diese wieder zu entfernen und die Punkte die dafür gewonnen wurden ebenfalls. Wie schon in den Spieltipps für Malkavianer steht, Derangements sind nicht niedlich. Solltest du versuchen das so darzustellen, dann riskierst du Konsequenzen. Es gibt wahrlich genug online Ressourcen bezüglich verschiedener Störungen. Spieler müssen verstehen, dass Derangements ernst sind und sehr lästig sein können. Sie sind nichts mit dem man auffahren kann, wenn es dir gerade langweilig ist.
 
Vor- und Nachteile 

Weiterhin sind fast alle Vor und Nachteile gestrichen. Sie werden eh seltenste vernünftig dargestellt. Speziell gilt dies für: Immun gegen Blutsband, Eiserner Wille, Gleichgültig, Farbenfrohe Aura, Bezaubernde Stimme (außer es ist wirklich vorhanden), Sektenmitglied auf Probe, Dunkles Geheimnis, Dunkles Schicksal, Schutzengel.
Warum bannen, fragst du dich? Es gibt mehrere Gründe. Obwohl so etwas selten dargestellt wird, wäre es eine heiden Arbeit für die Spielleitung sicherzustellen, dass alle auch genau nach ihren Vor und Nachteilen handeln. Viele Spieler denken das Nachteile ein schneller Weg sind um weitere Freebies zu erlangen. Sicherlich sind kleine nachteile, wie Phobien, Alpträume und dergleichen kein Thema, aber die großen sind nicht öglich...
Besonders Dunkles Schicksal. Wenn es einen Charakter geben sollte der dieses besitzt, dann sollte der Spieler der letzte sein, der von seinem Inhalt erfährt.
Vorteile werden gerne von faulen Spielern genommen. Von 20 Leuten fragen 12 nach Immun gegen Blutsband oder Eiserner Wille. Sechs davon sogar nach beiden. Aber haben sie eine interessant und vor allem logische Erklärung warum das so sein sollte? Natürlich nicht. Der Spieler möchte nur ohne Aufwand den gefährlichsten Waffen der Welt entgehen können. Die Macht des Blutes und die sozialen Disziplinen. Lernt zu spielen!
Oft werden Vorteile erwählt, weil der Spieler keine Lust hat, sich für den gleichen Effekt anzustrengen und es zu spielen, daher kauft er Bezaubernde Stimme und schon hat er bessere Chancen, und wird sagen :
"he ich habe bezaubernde Stimme, ihr müsst mir gewogen sein" anstatt das er übt tatsächlich die Leute einzunehmen.

 

 

 

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Aktualisiert (Donnerstag, den 14. Oktober 2010 um 20:45 Uhr)

 
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