Kampf und Schaden
KAMPF & SCHADEN
Kampf allgemein
Um die Dramatik dieser Momente bestmöglich erlebbar zu machen, sind unsere Regeln so ausgelegt, dass jeder maximales Rollenspiel auch in die Kämpfe hineinlegen kann. Jeder Spieler sei dazu aufgefordert, die enorme Wucht und die furiose Action eines Kampfes jedem Zuschauer erlebbar zu machen.
Vorsicht beim Kampf – Beim Fernkampf ist es die leichte Verwechselbarkeit mit echten Waffen, beim Nahkampf die große Gefahr versehentlicher Verletzung oder Kaputtung von Einrichtung, die es nötig macht, einfach aufzupassen. Sorgt beim Kampf dafür, dass sich niemand dadurch angepisst fühlt oder etwas kaputt geht, und vor allem: Dass sich niemand verletzt.
Kampfgeschwindigkeit – Um einen Kampf nicht zu einem wüsten Gebolze ausarten zu lassen, in dem keiner mehr den Ãberblick über seinen Wundstatus behalten kann, sollten Gegner nach einem erfolgreichen Schlagabtausch bzw. Schusswechsel kurz auseinander bzw. in Deckung gehen und verrechnen. Staccatoschläge und -schüsse (außer Autofeuer) sind grundsätzlich verboten.
Vorsicht beim Kampf – Beim Fernkampf ist es die leichte Verwechselbarkeit mit echten Waffen, beim Nahkampf die große Gefahr versehentlicher Verletzung oder Kaputtung von Einrichtung, die es nötig macht, einfach aufzupassen. Sorgt beim Kampf dafür, dass sich niemand dadurch angepisst fühlt oder etwas kaputt geht, und vor allem: Dass sich niemand verletzt.
Kampfgeschwindigkeit – Um einen Kampf nicht zu einem wüsten Gebolze ausarten zu lassen, in dem keiner mehr den Ãberblick über seinen Wundstatus behalten kann, sollten Gegner nach einem erfolgreichen Schlagabtausch bzw. Schusswechsel kurz auseinander bzw. in Deckung gehen und verrechnen. Staccatoschläge und -schüsse (außer Autofeuer) sind grundsätzlich verboten.
Schaden
Schadensarten
Während des laufenden Kampfes ist es völlig unerheblich, welcher Art der eingehende Schaden ist. Entscheidend ist alleine die Art der Wunde, die einen Charakter Außer Gefecht setzt, und die spätere Heilung des Schadens. Im Vampire Live unterscheiden wir zwischen normalem und schwerem Schaden. Normaler Schaden ist jeder Schaden, der durch bloße Hände, Nah- oder Fernkampf-Waffen verursacht wird. Eine Sonderrolle nehmen bloße Hände und bei Vampiren Feuerwaffen ein: Diese verursachen zwar normalen Schaden, können aber einen Vampir nur dann in Starre versetzen bzw. einen Mensch töten, wenn er, nachdem er außer Gefecht ging, noch exzessiv weiter verwundet wurde (indem z.B. auf den K.O. gegangen Ghul noch minutenlang weiter eingeprügelt wird oder in einen außer Gefecht gegangen Vampir noch ein ganzes Magazin Kugeln gesetzt wird). Schwerer Schaden ist eine besondere Schadensart, die auf eine magische Verwundung hinweist. Bestimmte Angriffe – wie Klauen der Bestie – verursachen schweren Schaden. Bestimmte Kreaturen nehmen aufgrund mystischer Eigenarten schweren Schaden durch sonst „nur“ normale Schadensarten (wie Werwölfe durch Silberkugeln) oder sogar völlig harmlose Umwelteinflüsse. Vampire nehmen schweren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht.
Treffer
Man unterscheidet zwischen Kopf-, Gliedmaßen- und Körpertreffern. Kopftreffer haben besondere Auswirkungen und sind nur gegen unbewegte Ziele möglich (s.d.). Gliedmaßentreffer kommen nur im Nahkampf vor (s.d.). Alle anderen Verwundungsarten wie Schusstreffer gelten immer automatisch als Körpertreffer.
Schutz durch Rüstung und Seelenstärke
Eine Rüstung und die Disziplin Seelenstärke geben einen Schutzpool, der quasi den gesamten Körper umgibt. Bevor der Spieler Gliedmaßen- oder Körpertreffer registriert, streicht er zuerst Rüstung (sofern diese auf der Trefferzone vorhanden ist) ab, dann Seelenstärke, dann erst entstehen Gliedmaßentreffer oder Wunden.
Wunden
Von einer Wunde spricht man, wenn ein Charakter einen Körpertreffer erhalten hat. Der Spieler des Verwundeten reduziert die Gesundheit des Charakters um die angesagte Schadenshöhe, egal welcher Art der Schaden ist. Wurde keine Schadenshöhe angesagt, ist die Schadenshöhe 1.
Mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden
Sollte ein Charakter mehr oder weniger als 1 Wunde Schaden verursachen, wird die Höhe des Schadens vom Angreifer bei einem Treffer laut ausgerufen ("ZWEI", "HALB").
Schwerer Schaden
Sollte der verursachte Schaden schwer sein, ruft der Spieler "SCHWER".
Gesundheit
Sinkt die Gesundheit auf 1 oder 0 Punkte, ist der Charakter schwer verwundet. Sinkt die Gesundheit auf unter 0 Punkte, ist der Charakter außer Gefecht.
| Wesen | Gesundheit |
| Mensch | 2 – kränklich |
| 3 – normal | |
| 5 – robust | |
| Ghoul | 3 – kränklich |
| 4 – normal | |
| 6 – robust | |
| Vampir | 5 – kränklich |
| 6 – normal | |
| 8 – robust |
Schwer verwundet
Ein Charakter, der nur noch 1 oder gar keinen Punkt Gesundheit hat, ist schwer verwundet. Dies muss (außer der Vampir ist in Raserei) ausgespielt werden. Schwer verletzte Charaktere können nicht mehr angreifen, können keine Disziplinen oder Fertigkeiten mehr einsetzen und müssen aufgeben oder humpelnd fliehen.
Außer Gefecht
Ein Charakter, der keine Punkte Gesundheit mehr besitzt und eine weitere Wunde erhält, ist außer Gefecht und geht in jedem Fall bewusstlos für mindestens 5 Minuten zu Boden (während dieser 5 Minuten kann der Spieler dann in Ruhe seinen Schaden durchrechnen. Sollte er feststellen, sich verrechnet zu haben, kommt er eben früher wieder zu sich). Ein durch normalen Schaden außer Gefecht gesetzter Mensch oder Ghul liegt im Sterben (Ausnahme s.o.). Er wird nach 5 Minuten tot sein, wenn er nicht durch Einsatz der Fertigkeit Medizin stabilisiert wird. Erhält das Opfer Blut eines Vampirs, wird ein einfacher Test gemacht. Gewinnt der Vampir oder erzielt er Gleichstand, kommt das Opfer nach 5 Minuten als schwer verletzter Ghul mit Gesundheit 0 zu sich. Verliert er aber, stirbt das Opfer während der Blutaufnahme. Es ist möglich, dass das tote Opfer Minuten oder sogar erst mehrere Stunden später als Vampir erwacht. Ob dies geschieht und was die genauen Effekte eines solchen „Unfalls“ sind, legt die SL fest. Ein durch eine schwere Wunde außer Gefecht gesetzter Mensch oder Ghul ist sofort tot. Ein außer Gefecht gesetzter Vampir geht bewusstlos für 5 Minuten zu Boden. Hat er noch min. 1 Blutpunkt, wacht er danach schwer verletzt mit Gesundheit 0 wieder auf. Hat er diesen Blutpunkt nicht, fällt er danach stattdessen in Starre.
Todesstoß
Jeder außer Gefecht befindliche Charakter kann mit einer nachgesetzten normalen Wunde in Starre geschickt (bzw. als Mensch oder Ghul getötet) oder durch eine schwere Wunde vernichtet werden. Jeder Vampir ist in der Lage, mit seinen Zähnen durch Zerreißen des Halses einen Todesstoß zu setzen. Dies geht aber nur bei wehrlosen Gegnern.
Rüstung
Wie oben bereits beschrieben, generiert Rüstung im Live einen Schutzpool für jene Zonen, die durch die Rüstung abgedeckt sind. Wurde der betreffende Bonuspunkt durchschlagen/abgestrichen, ist die Rüstung beschädigt. Der angegebene Rüstungswert ist die Gesamtrüstung, d.h. ein schwerer Ledermantel bietet einen Schutz von insgesamt 3 Punkten, nicht 3 Punkte in jeder Körperzone!
Jegliche Form von Rüstung ist sinnvoll darzustellen!
Jegliche Form von Rüstung ist sinnvoll darzustellen!
| Rüstungsart | Bonuspunkte |
| Leichte Rüstung (Schwere Lederjacke oder Weste ) | + 3 nur gegen Schusswaffen |
| Mittlere Rüstung(Schwerer Ledermantel oder Kettenhemd) | + 3 |
| Schwere Rüstung(Schwerer Ledermantel und Kettenhemd/Footballrüstung) | + 5 |
Heilung durch Blut
Normale Wunden zu heilen erfordert eine gewisse Konzentration und wird deutlich angezeigt, indem der im Moment ungestörte Vampir (z.B. in einer Kampfpause oder beim Umkreisen des Gegners) eine Hand zum zu heilenden Teil seines Körpers führt und dabei laut „X geheilt“ ansagt (der Gegner sieht, wie sich die Wunden schließen), wobei X die Zahl der gerade geheilten Wundstufen (und des dafür ausgegebenen Blutes) ist. Die maximal ansagbare Zahl entspricht der generationsabhängigen Heilungsrate:
| Generation | Heilungsrate |
| 13.-10. | 1 |
| 9. | 2 |
| 8. | 3 |
Gliedmaßentreffer werden genau wie eine Wunde geheilt: Das nutzlose Körperteil wird berührt und Blut aufgewendet und kann daraufhin wieder verwendet werden. SCHWERER Schaden kann während eines Kampfes nicht geheilt werden! Zum Heilen von Schweren Wunden braucht der Vampir Ruhe und viel Zeit. Vampire heilen maximal 1 schwere Wunde pro Nacht (+1 weitere für jeden Punkt Seelenstärke) und wenden für das Heilen jeder schweren Wunde 5 Blutpunkte auf. Der Heilvorgang selbst erfordert volle Konzentration und Ungestörtheit für 10 Minuten pro geheilter schwerer Wunde.
Fernkampf
Fernwaffen
Für den Fernkampf ist eine knallfähige Spielzeugwaffe vonnöten. Ob das Knallen durch Schussring, -streifen oder Lautsprecher erfolgt ist unbedeutend. Wenn sich unbeabsichtigt ein Schuss löst, löst sich dieser tatsächlich. Sofern Waffen außerhalb rein privater Ãrtlichkeiten überhaupt zum Einsatz kommen, müssen diese aus Sicherheitsgründen klar für alle eventuellen unbeteiligten Beobachter als SPIELZEUG erkennbar sein.
| Waffe | Wunden |
| Wurfwaffen (Messer) | 1 |
| Kurzbogen | 1 |
| Langbogen | 1 |
| Armbrust | 1 |
| Leichte Pistolen(z.B. kleine Revolver, JB007 PPK) | HALB |
| Mittlere und schwere Pistolen(z.B. JB007 P99, Powerman) | 1 |
| Leichte MP(z.B. HK MP-51, Skorpion) | 1 |
| Schwere Pistolen auf kurze Distanz /Ãberschwere Pistolen / schwere MP(Einzel) (z.B. gr.Uzi) | ZWEI |
| Gewehr / Sturmgewehr / Shotgun | ZWEI |
| Shotgun auf kurze Distanz (1m) | VIER |
Distanz
Fernkampf findet nur auf solche Distanzen statt, in denen das Ziel des Schusses völlig eindeutig ist (in den meisten Fällen bis ca. 6 Meter Distanz). Sobald man mit deskriptiven Beschreibungen wie „zwei auf dich beim Baum“ oder „der galt Lucius“ arbeiten muss, ist man bereits nicht mehr in Live-relevanter Schussreichweite. Auf Entfernungen jenseits der Liverelevanten Schussreichweite kann nur Sperrfeuer (s.d.) gelegt werden.
Treffen
Wurfmesser sind aus Latex und treffen, wenn sie auch offplay das Ziel getroffen haben. Gleiches gilt für Pfeile und Bolzen, die unbedingt sehr gut und weich gepolstert sein müssen. Zum Schießen mit Feuerwaffen zielt man mit der Waffe auf das Ziel und betätigt den Abzug. Wer die Fähigkeit Schusswaffen besitzt, trifft mit jedem Schuss. Wer die Fähigkeit nicht besitzt, muss für jeden einzelnen Schuss stehen, anlegen und zielen (min. 5 Sekunden)! Auf extrem nahe Distanz (unter 1 Meter) trifft natürlich jeder (Logik geht vor!). Jeder Knall ist ein Körpertreffer, es sei denn es wurde völlig zweifelsfrei ein anderes Körperteil anvisiert (z.B. auf Bein aufgesetzt). Sofern ohne Ansage nicht völlig eindeutig war, wer getroffen wurde, ging der Schuss daneben.
Warnhinweis: Die meisten Knallplätzchenwaffen dürfen nicht in der Nähe von Augen oder Ohren abgefeuert werden, da dies ernste gesundheitliche Schäden hervorrufen kann! Bei Fernkampf wie bei jeder anderen Tätigkeit innerhalb des Vampire Live Spieles sind alle geltenden Sicherheitsmaßnahmen der Lokalität wie der verwendeten Gegenstände unbedingt einzuhalten. Jeder haftet persönlich und vollständig für die durch ihn verursachten Schäden, gleich welcher Art diese sind!
Munitionswechsel
Viele Spielzeugwaffen fassen mehr Schüsse als das Original, dem sie nachempfunden wurden. Spieler müssen in realistischen Abständen (d.h. nach 6 Schuss bei schweren Revolvern bzw. nach Ansage von 3x Feuerstoß-Schaden oder 1x Vollautomatikschaden bei Automatikwaffen) die Waffe absenken und einen Muniwechsel ausspielen. Munition ist spielrelevant und muss live repräsentiert werden (Muniringe oder nachgebastelte Ersatzmagazine).
Besonderheiten
Automatikfeuer
Für einen Feuerstoß (3-Schuss-Burst) wird ein kurzes Staccato abgefeuert (z.B. 1x Durchziehen eines „RRR“ Abzugs). Für Voll Auto Feuer muss der Abzug mehrmals betätigt werden (min. 3 Sekunden lang) und die Waffe ist anschließend leer. Während des Schießens sagt der Schütze 3x (Burst) bzw. 5x (Voll Auto) so schnell er kann den Waffenschaden an („eins-eins-eins-eins-eins“). Getroffen wird, auf wen eindeutig der Waffenlauf zeigt. Der Schütze kann die Waffe schwenken und die Treffer aufteilen, riskiert dabei aber Kugeln beim „Wandern“ zu verlieren (einfach weil beim Schwenken nicht eindeutig ist, wann wer getroffen wurde).
Sperrfeuer
Waffen im Vollautomatik-Modus können ein Sperrfeuer legen. Zur Anwendung dieser Sonderform des Angriffs ruft der Anwender „SPERRFEUER“. Sperrfeuer kann auf Distanzen bis 20 m angewendet werden und zwingt alle Personen in Feuerrichtung, sich in Deckung zu begeben und dort zu bleiben. Sperrfeuer legende Charaktere können sich dabei natürlich bewegen und so z.B. näher an den Gegner herangehen, oder sich umgekehrt zurückziehen. Charaktere mit Seelenstärke 3 oder mehr (und nur diese) können trotz Sperrfeuer die Deckung verlassen, nehmen aber für jeden Schritt außerhalb der Deckung 1 Punkt Körperschaden (gegen diesen sind sie in keinem Fall immun).
Gezielte Schüsse
Diese sind im normalen Fernkampf nicht möglich. Sie finden nur statt, wenn die Waffe völlig eindeutig auf ein Körperteil gerichtet ist (aufgesetzte Schüsse). Ein aufgesetzter Gliedmaßentreffer macht das getroffene Körperteil nutzlos. Ein aufgesetzter Kopfschuss tötet Menschen und Ghule sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht, sofern diese nicht mindestens Seelenstärke 3 besitzen (in letzteren Fall zählt der Treffer wie ein Körpertreffer mit doppeltem Schaden).
Flammenwerfer
Flammenwerfer sind Supersoaker mit Backpack. Alles, was nass wird, brennt. Getroffene Vampire erhalten initiell 3 schwere Wunden und dann alle 3 Sekunden 1 weitere schwere Wunde, bis sie gelöscht werden. Vampire können aufgrund ihrer Angst vor Feuer keine Flammenwerfer benutzen.
Mollis
Mollis verursachen 3 schwere Wunden im Umkreis von 2 m um den Aufschlagpunkt (nur im Sommer ist der Einsatz von Wasserbomben gestattet. Alles, was nass wird, brennt. Bitte Rücksicht nehmen auf die Kostüme der Opfer!!!). Direkt getroffene Vampire (und nur diese) erhalten alle 3 Sekunden 1 weitere schwere Wunde, bis sie gelöscht werden. Um Mollis werfen zu können, muss der Vampir über Sportlichkeit verfügen.
Nahkampf
Gliedmaßentreffer
Eine Besonderheit des Nahkampfes sind Gliedmaßentreffer. Wird ein Arm oder Bein mit einem waffenlosen Angriff getroffen, hat dies keinen Effekt (d.h. es wurde kein Körpertreffer erzielt und folglich wird auch die Gesundheit nicht reduziert). Ein Treffer mit einer Waffe oder Klauen auf einen Arm oder ein Bein macht dieses aber nutzlos. Auch in diesem Fall wurde kein Körpertreffer erzielt. Weitere Treffer auf ein nutzlos gewordenes Körperteil zählen als Körpertreffer.
Waffenlos
Im unbewaffneten Nahkampf erteilt man mit lockerer Hand einen leichten, aber spürbaren Schlag auf die Schulter.
Bewaffnet
Im bewaffneten Nahkampf werden wie beim Fantasy-Larp Latexwaffen verwendet, die von der SL abgesegnet werden müssen. Holzpflöcke und andere Stichwaffen dürfen keine Kernstäbe enthalten.
Schaden
Nahkampfschaden setzt sich aus dem Schadenswert der Waffe und ggf. einem Bonus durch die Disziplin Stärke zusammen. Anmerkung: Der Schadenswert "HALBE Wunde" wird durch einen Stärke-Bonus von +1 auf "1 Wunde", nicht "1 1/2 Wunden" angehoben.
| Waffe | Wunden |
| Faust | HALB |
| Kleine scharfe Waffen (Messer,Klauen...) oder stumpfe Einhandwaffen (Knüppel). | 1 |
| Scharfe Einhandwaffen (Schwert)oder stumpfe Zweihandwaffen | ZWEI |
| Scharfe Zweihandwaffen | DREI |
Treffen
Jeder schlägt zu, blockt und weicht aus so gut er kann. Ein Treffer ist ein Treffer. Tritte sowie Treffer an Kopf, Hals, Hand und Genitalien sind 100% tabu.
Fähigkeit Nahkampf
Nur wer diese Fähigkeit besitzt, darf Latexwaffen im Kampf verwenden.
Fähigkeit Handgemenge
– Nur wer diese Fähigkeit besitzt, kann mit Fäusten, Griffen oder Klauen effektiv kämpfen und auch Vampire waffenlos verwunden.
Fähigkeit Ausweichen
Wer die Fähigkeit besitzt, kann in jedem Kampf 3x ausweichen, sofern er sich defensiv verhält. Hierzu sagt er nach Erhalt eines Treffers „weg“ an und ignoriert den Treffer
Pfählen
Entgegen anders lautenden Gerüchten zerstört der Holzpflock durchs Herz einen Vampir nicht. Aufgrund ungeklärter mystischer Zusammenhänge wird der Körper eines Vampirs paralysiert, wenn sich ein größerer Holzsplitter in seinem Herz befindet. Natürlich ist es nicht ganz einfach, einen Pflock wirklich genau im Herz zu platzieren. Als erstes muss man dem Gegner einen Holzpflock mit einer schwungvollen Bewegung dorthin rammen, von wo aus er theoretisch durchs Herzen dringen könnte. Man kann nur wehrlose Vampire pflocken. Man muss mindestens stark sein, um einen Vampir ohne Hammer pflocken zu können. Ein "gepflocktes" Opfer klemmt sich den Pflock an der Stelle fest und paralysiert. Im paralysierten Zustand kann ein Vampir nur noch hören und sehen und verliert einen Blutpunkt pro Woche, muss jedoch sobald er "geweckt" wird, den Punkt für den Tag zahlen. Außerdem ist der Gepflockte in der Lage, eine kurze Zeit lang zu flüstern, wenn er Willenskraft hierfür aufwendet.
Gezielte Schläge
Jeder Schlag im Nahkampf ist ein gezielter Schlag und trifft da, wo er trifft. Kopftreffer dürfen nur gegen bewegungslose, ahnungslose oder wehrlose Gegner angesagt werden. Diese werden ausgespielt, indem mit der Nahkampfwaffe ausgeholt, diese dann aber sanft auf die Schulter gelegt wird und der Effekt "Kopf" angesagt wird. Wie beim Fernkampf tötet ein Kopftreffer Menschen und Ghule sofort und setzt Vampire sofort außer Gefecht, sofern diese nicht Seelenstärke haben (in letzteren Fall zählt der Treffer als Körpertreffer mit doppeltem Schaden).
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Aktualisiert (Donnerstag, den 17. Februar 2011 um 13:16 Uhr)
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